Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 ブループリントのノードを繋いだまま無効化する

UE4.11からの新機能でブループリントのノード単体を無効化する機能が実験的に追加されました。とても有用な機能にも関わらず、リリースノートにもそれらしい記述を見つけられなかったので、本当にこっそりと追加されたことになります。これは標準では有効化…

UE4 DerviedDataCacheについて

UE4を使っているといつのまにか大量のディスク容量を消耗していることがあります。 これはHDDやSSD内に保存している"DerviedDataCache"というデータキャッシュが蓄積されているからです。このデータキャッシュは初回アセットロード時に、次回以降にその読み…

UE4 Anim Dynamicsを使ってアニメーションに物理を入れる

UE4.11の新機能にAnim Dynamicsというシンプルで高速な物理シミュレーションをスケルタルアニメーションの中に導入できる機能が実装されました。これの良いところはまず『高速であるところ』、次に『物理機能として独立している』、更に『ボーン単位で細かく…

UE4 Unreal Engine 4.11.0リリース!個人的な注目ポイント

無事先日にUnreal Engine 4.11.0がリリースされました。 以下がリリースノートの情報です。Unreal Engine 4.11 Release Notes | Unreal Engine膨大な情報量なので、とても追いきれません。 とりあえず日本語で読めるように大きな追加点と修正点をまとめてお…

UE4 アニメーションの切り替えを列挙型(Enum)で行う

UE4でアニメーションを行うためには、本来はアニメーションブループリントを使ってアニムグラフ上で管理する必要があります。 しかし場合によってはアニムグラフ上で全てのアニメーションをステートマシンで管理すると複雑なステート遷移により面倒なことも…

UE4 ネットワークでそれぞれの役割が違うマルチプレイヤーを実装する

3月20,21日と2日にかけて『全国ゲーム制作部合同ゲームジャム』というイベントを開きました。 2日間という短い時間でゲームを作るというイベントです。当日の様子は以下のまとめをご覧ください。2016年03月20,21日 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム #ゲー…

GDC2016 Epic Games オープニングセッションまとめ

昨晩深夜1時30分から1時間ほど、GDC2016でのEpic Gamesのオープニングセッションがありました。 ここでは基調講演としてEpic GamesのCEOであるTim Sweeneyさんが登壇されました。 リアルタイムで情報を追っていましたが、軽く内容について触れていきたいと思…

ブログテーマ変更とGDC2016について

このブログもUE4が2年前のGDC2014での一般公開とほぼ同時期くらいから始めました。 そして去年のGDC2015ではUE4が無料化されました。 2年間という節目を迎え、3年目を迎える今、ブログテーマの方も変更してみました。 個人的には見やすいと思っているのです…

UE4 ノード解説 Selectノード

今回から定期的にブループリントのノードについての解説をやっていくことにしました。ブループリントのノードはとても沢山あり、その中から便利だなぁと思ったものを紹介できればと。これによりマイナーで活用されていないノードが少しでも活用されればと思…

UE4 Cardboardなどで動くモバイルVRアプリを作ってみる

UE4にはGoogle Cardboardなどで使えるモバイルVRアプリを作るための機能が標準で用意されています。使うだけであれば本当に簡単ですが、色々と注意しなければならない点もあります。 Google CardboardはiOS、Androidに限らず利用可能ですが、ここではAndroid…

UE4 シーケンサーを使ってみよう トラック編

シーケンサーには様々なトラックと呼ばれるキー情報を付加することのできる領域を追加することができます。 このトラックは複数の種類があり、トラックを使い分けることにより様々な制御が可能になります。今回はそれぞれのトラックについての使い方を解説し…

UE4 シーケンサーを使ってみよう 操作編

さて前回に引き続き、シーケンサーを使ってアクターを操作していきたいと思います。 前回までの手順でシーケンサーは既に使えるようになっているはずです。 unrealengine.hatenablog.com それでは実際にシーケンサーを使ってアクターを操作していきたいと思…

UE4 シーケンサーを使ってみよう 基本編

UE4.11からマチネに代わるシネマティックカットシーンツール、『シーケンサー』が本格的に導入されます。 本当はUE4.11正式版が来てからの解説にしようと思いましたが、なかなか正式版が来ないので、今回はUE4.11 Preview 6を用いて解説しています。 シーケ…

UE4 ブループリント逆引きリファレンスという本を書きました

突然ですが「Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス ゲーム・映像制作現場で役立つビジュアルスクリプトガイド」という本を書きました。 今回は少しセールスポイントを紹介していきます。 Amazon.co.jp: Unreal Engine 4 ブループリント逆引き…

UE4 トリガーボックス(Box Trigger)とトリガーボリューム(Trigger Volume)の違い

今回はよく勘違いされる、トリガーボックス(Box Trigger)とトリガーボリューム(Trigger Volume)の違いについて解説します。 このふたつ、本当によく似ていて最初は『なんでふたつあるの?』と思っていましたが、それぞれ明確に別物です。 見た目ではほぼ…

UE4 Epic Games Launcherの新機能について

UE4を使用するために必要なEpic Games Launcherがアップデートされて、2.9.0というバージョンになりました。 このアップデートはここ最近の中でも比較的大型のものなので、新機能などを紹介していきたいと思います。 詳細は以下のリンクから。 Launcher 2.9.0

UE4 プロジェクトを圧縮して手軽に別環境にもっていく方法

なかなか忙しくて更新できませんでしたが、久し振りのTips更新です。 よくプロジェクト一式を他のPCや環境に持っていきたいと思ったことのある人がいると思います。 ただし、そのまま持っていこうとするとバックアップやログファイルなど、プロジェクトを起…

UE4 MMDのPMXとVMDを直接インポートし、マテリアル、IK、物理、表情モーフを一発でUE4へ持ってくる方法

2016年あけてから始めての更新です。 前回からかなり間が開いてしまいましたが、今年も可能な限りUE4の情報を発信していきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、今回はUE4上へMMDモデルのキャラクターを持ってくる方法です。 過去にもFBXにしたMM…

UE4 コミュニティドリブンでゲーム開発を加速させよう!

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の1日目の記事です。 qiita.com さて今回はUE4というよりもコミュニティを活用してゲーム開発をより加速させていこう!というようなお話です。 コミュニティドリブン、つまりコミュニティの力を…

UE4 マクロマジック!ちょっと深いマクロのお話

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の1日目の記事です。 qiita.com 去年は入門的な内容でしたが、今年は少しコアなネタになります。 ブループリントマクロ! C++のマクロの事ではありません。 皆さん使っているでしょうか?正直なところ…

UE4 何らかのキーが押された時のイベントを取得する

今回も小さめの更新です。 よく「何らかのキーを押したという情報が知りたい」という要望があったりなかったします。スクリーンセーバー的に何かを処理したいとか、放置時間によってキャラクターが動いたりしているのをキャンセルしたいとか。 まぁとにかく…

UE4 DefaultSceneRootの挙動について

まず始めに今年は年末にかけて多忙な生活になるため、更新があまりできそうありません。あらかじめご了承ください。 さて、今回はUE4.8以降から挙動が変更された"DefaultSceneRoot"というシーンコンポーネントについてです。シーンコンポーネントというのは…

UE4 トゥーンシェーディングとアウトラインによるセルルック表現のためにやったこと

今回はここ最近やっていた事の成果についてを解説したいと思います。まずは以下の動画をご覧ください。 www.youtube.com これはUnreal Engine4というディファードレンダリングであり、物理ベースレンダリングというゲームエンジン内で実際に実現したリアルタ…

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで喋ってきたり色々とまとめ

というわけでUnreal Engineの日本最大イベントであるUNREAL FEST 2015 YOKOHAMAへ行ってきて、今回も登壇しました。 atnd.org 結論から言うと最高のイベントになったと思います。イベントの講演内容はもちろん、ぷちコンやその他のサプライズイベントも豊富…

UE4 一番お手軽にパッケージング時のサイズを最適化する方法

先日ですが、UE4関連のゲームジャムイベントを開催しました。 atnd.org イベント自体は大盛上がりで、とてもやって良かったなと思えるモノでした。また次回もやりたい。 さて、ゲームジャム終盤にパッケージングしてもらって動かせるようにしてもらっていた…

UE4 BSPブラシから作成したスタティックメッシュにライトがベイク出来ない時の対処法

UE4.9を使っていて、BSPブラシをスタティックメッシュに変換するという使い方ができるのですが、これを使ってスタティックメッシュを使おうとした時にライティングビルド時にライトが反映されないという症状が起きます。 なぜか反映されない UE4.9を使ってて…

UE4 Object継承のマクロライブラリーの中でDelayを使う方法

2016年7月23日 ※当初の内容が全て不要となるマクロのハックがありました ずっと不可能だと思っていた、Object継承のマクロライブラリー内でDelayを利用するハックが存在することを知りました。 1秒ごとウェイトしてループするObject型のマクロライブラリーの…

第4回 UE4ぷちコンに作品をだしました

あまり当初は応募する気もなかったのですがとりあえず一日で作れそうなネタをパっと閃いてサクっと。今回のテーマは『反射』。 第4回UE4ぷちコン開催のお知らせ! | historia Inc - 株式会社ヒストリア YouTube ニコニコ

UE4 ゲーム中にカメラ切り替えを行なう方法

ゲーム中に複数カメラを切り替えたいという要望はどんなゲームでもあると思います。UE4ではいくらでもカメラ配置が可能で、自由なタイミングでカメラの切り替えを行なう事が出来ます。 実にお手軽な方法でカメラ切り替えが可能となっていますので、今回はそ…

UE4 AnimMontageのブランチポイントでのハマりポイントについて

UE4.6あたりからずっとかもしれませんが、AnimMontageのブランチポイントの扱いが変わっており、2015/09/23現在の公式ドキュメントを見てもその説明がありません。 自分も先日これにハマってしまい、恐らくかなりの人がハマる可能性があるのでその情報をまと…