2014-01-01から1年間の記事一覧
UE4にはマーケットプレイスというアセットやプロジェクトなどを公開、販売できる仕組みがあり、これはとても素晴らしい仕組みです。 無料、有料に限らずどれもハイクオリティなものが提供されています。 もちろん気にいったら有料なものもどんどん購入すれば…
UE4の便利機能としてカメラブックマーク機能というものがあります。 使い方は簡単。ビューポート左上のアイコンから"ブックマーク"を選び、次に"ブックマークを設定する"を選び、最後にブックマーク番号を指定して登録するだけです。 ブックマークは全部で10…
この記事は プロ生ちゃん(暮井 慧) (@pronama) に誘われて急遽参加することになった、プロ生ちゃん Advent Calendar 2014、15日目の記事です。 プロ生ちゃん Advent Calendar 2014 - Qiita そして内容は特にひねるわけでもなく、UE4でプロ生ちゃんを表示さ…
今回の記事も以前に引き続き、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の11日目の記事となります。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita 今回はUE4で使える様々なプラグインを紹介…
ブループリントを使って構造体を扱う場合に値を弄ってから別のノードへと値を渡す際に、一度 Break してから Make をするという手順を踏む必要がありました。 これはノードを別に作らないといけなくて結構面倒ですし、ノードも無駄に増えてしまいます。そう…
今回はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の1日目の記事となります。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita というわけで今回はUE4を使ってみたいと思っているけど、今ひとつ踏…
UE4のブループリントは元々文字列にはそんなに強くありませんでした。 が、UE4.5の時点で大量の文字列用の機能が追加されておりました。 少しだけ優秀な機能を紹介していきたいと思います。 足りない部分もありますが完全なAPIリファレンスはこちらにありま…
UE4でシューティングゲームやシューターゲーム(FPSやTPS)を作る際に便利なコンポーネントにProjectileコンポーネントと呼ばれるものがあります。 Projectileはその名前の通り"発射されるもの"という意味で、自身が持つ向きを方向ベクトルとして、生まれた…
今回は現在制作しているゲームの簡単な技術解説をしたいと思います。 またこのゲームは明日のデジゲー博2014にて出展します。 デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会 出展情報について個人ブログの方でやりますので、そちらもどうぞよろ…
UE4にはUIやHUD(Head Up Display)といったものを作成するための仕組みが色々とありますが、現在最もホットな作成方法はUnreal Motion Graphics、通称UMGでしょう。 UMGは現在も日々改良が行なわれており、とても高機能なUI作成ツールとなっています。 今回は…
昨日、11/01(土)にグランフロント大阪内にある大阪工業大学の施設内にて、第2回関西Unreal Engine4勉強会を開催させていただきました。 <a href="https://atnd.org/events/57368" data-mce-href="https://atnd.org/events/57368">【…
UE4では最終的にパッケージ化した際、ひとつにパックファイルに全てのアセットがまとめられます。正確にはパックしないことも可能ですが、原則としてゲームを配布する際にはパッケージ化しておくことが求められています。 そしてパッケージファイルの中には…
UE4での作業はとてもマシンパワーが必要になります。 それゆえになかなか開発が出来ないという方もおられると思います。 しかし実際のところはDirectX11世代に対応しているGPUさえあれば意外と動かす事が可能だったりします。 今回は設定を変えてみることに…
ブループリントには、とても便利な仕組みとしてイベントディスパッチャーと呼ばれるものがあります。 イベントディスパッチャーというのは自由に定義を行い、自由なタイミングで違うブループリント同士の間でイベント発生させることのできる仕組みです。これ…
アンリアルフェスも無事に終わり、本当はそっちの記事を書きたいのですが、今回は他の方に譲り、さくっと別の話題へ。 ということでUnreal Engine 4.5が正式にリリースされました! Unreal Engine 4.5 Released! 物凄い勢いで更新が続いております。 ざっと…
UE4で壁や衝突時の情報を得るための方法にレイキャストもとい、ライントレースというものがあります。 これはラインを飛ばした方向の先にあるアクターやオブジェクトの詳細情報を知ることができます。 ブループリントから使用する場合には"LineTrace"系のノ…
今月から来月にかけて、また色々とUE4の勉強会に参加したり、開催をしたりする予定です。 まず一番大きいイベントが横浜にて行なわれるアンリアルフェス 2014です。 UE4勉強会イベント「アンリアル・フェス2014」講演プログラム公開 こちらでは登壇者のひと…
UE4にはアセットのバージョン管理をしたり、比較をしたりするソースコントロールシステムが搭載されています。 標準でサポートされているものシステムとして、Apache SubversionとPerforceがあります。またこの他にも非公式プラグインとしてGitとMercurial用…
UE4で扱える全てのライトには可動性(Mobility)という仕組みがあります。 可動性はライトごとに設定できますが、その設定によって大きな影響を受けるのでしっかりと考えて設定する必要があります。 設定できる可動性はStatic(静的)、Stationary(固定)、Movable…
UE4には実は簡単なモデリング機能が搭載されています。 使い方はとても簡単です。まずは適当なジオメトリブラシをレベル内に設置します。今回はシリンダーブラシを置いてみます。
今回はブループリント インターフェースについての解説です。 ブループリント インターフェースは一般的なオブジェクト指向のプログラミング言語のインターフェースとほぼ同等の機能を持っています。 が、今回はプログラミング経験がない方やオブジェクト指…
今回はメッシュに直接色塗りが出来てしまうメッシュペイントを軽く紹介してみます。 メッシュペイントを使うことにより、同じレベル内に存在するメッシュでも雰囲気を全く別物に変えることが出来ます。使用方法の前提として、メッシュに使用するマテリアルの…
前回の記事でC++コードをブループリントで使えるようにする基礎的な内容を解説しました。 今回はC++を使ってアクタークラスを扱えるようにしてみたいと思います。前回の記事で解説した部分と重なる部分も多いので、まだ見ていない方は一度目を通してもらえる…
今回はC++コードを実際に触ることになるため、主にプログラマーの方へ向けた内容になります。が、内容だけなら難しいことは扱いませんので、プログラマーの方以外も気楽にどうぞ。 ただし前提としてWindows環境でVisualStudio2013がインストールされている必…
ブループリントにはグラフタイプというものがあり、それぞれハッキリとした役割があるのですが、意外と知られていないかもしれません。 前回はブループリント自体の種類を解説しましたが、今回はグラフタイプの違いを解説したいと思います。もっと詳しい情報…
UE4.4からレベルを遷移しても変数の値を保持してくれる、GameInstanceという永続的なオブジェクトが使えるようになりました。 今までもセーブデータとしてレベルを跨いで値を保持することができましたが、GameInstanceはあくまでもスタティックな値としてゲ…
今回は簡単に作れる動く床の作り方です。アクションゲームとかではよく使いますので、ぜひ作ってみてください。 前提として、床となるスタティックメッシュだけ用意しておいてください。スターターコンテンツの中に入っているメッシュで十分です。 まずはメ…
今回はかなり実践的な内容で、プログラマーな方で更にUE4のエンジン部分を触りたいというような人向けの内容です。 UE4はWindows環境だとVisualStudioを使ってデバッグすることができます。MacだとXcodeを使うことになりますが、今回はあくまでもVisualStudi…
本日、Unreal Engine4の最新版がまたリリースされました。 もう日本語でリリース情報が出ているので、今回はまとめません。 詳しい情報は以下をどうぞ。 Unreal Engine 4.4リリース! 目玉はUnreal Motion Graphics! 今回一番トピックスとして大きい注目を…
ブループリントは普段あまり意識していないかもしれませんが、実は結構色々な種類があります。それぞれの違いが微妙にわかりにくいかもしれないので、改めて解説してみます。 作成する際には以下のようにコンテンツブラウザーからブループリントの項目を選択…