アンリアルフェスも無事に終わり、本当はそっちの記事を書きたいのですが、今回は他の方に譲り、さくっと別の話題へ。
ということでUnreal Engine 4.5が正式にリリースされました!
物凄い勢いで更新が続いております。
ざっとメジャー機能の追加を軽く解説。
レイトレースディスタンスフィールドソフトシャドウ
動的な影処理として距離からレイトレースすることによる、シャープで柔らかい影を生成することが可能となりました。
Unreal Engine 4 Ray Traced Distance Field Soft ...
スクリーンスペースサブサーフェーススキャッタリング
実際に以下のリンクで画像を見てもらうとわかります。
SCREEN-SPACE SUBSURFACE SCATTERING - Google 検索
技術的には人肌の表面に画面座標系に対してのブラーを行い、拡散反射を起こすことにより、肌の柔らかさを表現するというものです。
動的な影がモバイル環境でも使用可能に
iOSやAndroidでもムーバブルなライトを置いて動的なライティング可能となりました。もちろん負荷はそこそこになるので、使用するかはパフォーマンスと要相談。
Unreal Motion Graphicsが正式にリリース
UMG(GUIデザイナー)が正式にリリースとなります。
これにはUIのレイアウトだけでなく、UIのレンダートランスフォームや、独自UIのスタイルを設定したり、UIアニメーションを直接つけたりといったことができます。
またDPIに合わせたスケーリングも可能となり、解像度やアスペクト比の違いも極力吸収することが可能になります。
C++ホットリロードが完全なものに!
今までもあったC++のホットリロード機能ですが、より完全な形になって進化しました。ヘッダーを触ったり、ファイルを追加したりなどした場合にはエディターの再起動を求められていましたが、UE4.5からはそれを行なってもエディターを再起動せずにゲームを実行しながらC++コードを編集することができるようになります。
Visual StudioとXcode両方で利用可能です。この機能はVSやXcode側からのコンパイルやUE4エディター側からのコンパイル両方に対応しています。
チュートリアルコンテンツ追加
より高度な内容を詰め込んだ自動車テンプレートと2本のスティックを用いた見下ろし型のシューティングゲームのテンプレートが追加されました。
更にアーティスト用に新しいライティング用のスターターコンテンツが追加されています。
スケルトンが異なるもの同士でのアニメーションリターゲット
なんとスケルトンの情報が異なるもので同じリグを使っていれば共通アニメーションを適応できるようになります。ある程度整合性を保つために手動での作業は必要になります。
ビデオテクスチャー(動画)やOpenEXRでの高解像度スクリーンショット
新しいメディアフレームワークが追加されて、ビデオテクスチャーでの動画機能やOpenEXRを用いた高解像度のハイレゾスクリーンショットの撮影が可能になります。
新しいプロジェクト作成ウィンドウ
新規プロジェクト作成のウィンドウが新しくなりました。ブループリントオンリーかC++つきのプロジェクトかをタブ上で選択できるようになり、ターゲットハードウェアをプロジェクトを作成する段階で決めることができるようになります。
新しいチュートリアルシステム
チュートリアルシステムが更に詳しくなり、より親切に丁寧に解説をしてくれるようになります。またチュートリアルブラウザーも一新されます。
他にもブループリント上からエディター内のチュートリアルを作る仕組みや、エディター内にヘルプボタンを設置できるようになります。
更にブループリント内にもドキュメント用のノードを作成することが可能になりました。
と、メジャー機能だけでも様々な追加がありますが、それ以上にマイナー機能も沢山追加されています。完全なリストは以下にありますので興味があればどうぞ。