Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE Tips

UE5 "Master"などの英単語を含む機能が非推奨化されていく件

今回はUE5そのものの機能ではなく、UE5内で使われている特定の英単語についての話をします。昨今では世界的に大きく問題となっているポリコレ(ポリティカル・コレクトネス)ですが、UE5においても大きく影響が進んでいます。docs.unrealengine.comコーディ…

UE5 スナップコンテナでちょっとだけノードコンパクト化

UE5.1からの新機能にSnapと呼ばれるノードが実験的に追加されたそうです。ちょっと面白いノードだったので取り上げてみようと思います。プラグイン形式になっているので、まずはプラグインをオンにする必要があります。

UE5 初心者・入門者向けPPLineDrawing導入手順

数日前にジャンプ+で公開中のこちらのルポ漫画でUnreal Engineを漫画で使う!というツイートがバズりました。「長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記〜アンリアルエンジン編〜」が、ジャンプ+で短期連載開始!3D?アンリアル?何それ?美味しいの?…

UE4 Asset Searchでアセットを楽に検索しよう

今回はUE4.26から搭載されていたアセットを楽に検索するための「Asset Search」プラグインを紹介します。Asset Searchプラグインは名前の通り"アセットの検索"に特化したプラグインです。使い方は非常に簡単ですので、早速使ってみましょう。

UE4 レベルスナップショットでレベルを復元しよう

UE4.27が正式にリリースされました。docs.unrealengine.com既にUE5 EAがあるため、大きなアップデートはこれまでと比較すると少ないかもしれませんが、それでも十分なアップデートがあります。特に映像やバーチャルプロダクション向け機能が目立ちます。今回…

UE5 Data Driven CVars(コンソール変数)について

もう既にリリースされてから結構時間が経ちますが、Unreal Engine 5 アーリーアクセス版がリリースされましたね!www.unrealengine.comNaniteやLumenを既に触っている方も多いと思いますが、個人的にはそれ以外の色々な機能を触ったりしています。NaniteやLu…

UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする

今月もミニ更新です。UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインで…

UE4 マクロでワイルドカードを使って等価比較ノードを作る

今回は久し振りに軽めのネタです。UE4のブループリントマクロではどんな型でも接続可能なワイルドカードピンというものを作成することができます。いわゆるプログラミング言語のジェネリクスと呼ばれるものに近いものではあるのですが、ブループリントのワイ…

UE4 Cheat Managerを活用しよう

UE4.26のPreviewがでました。ちょっと新機能がてんこ盛りですが、調べるほどの時間がないので、今日は小ネタでいきたいと思います。今回解説するのはUE4の隠れた便利機能である、Cheat Managerについてです。Cheat ManagerはUE4からの機能ではなく、UE3時代…

UE4 C++ Hot Reloadプラグインを使ってみる

今回も前回同じプラグイン関連の記事となります。個人的に以前から少し気になっていたプラグインがあったので、検証してみました。www.unrealengine.comこのプラグインはUE4標準のC++をホットリロードする機能とは別にホットリロードの機能を提供するプラグ…

UE4 BPで使える非同期タスクやマルチスレッドのプラグインを比較してみる

ブループリントでは非同期処理こそ扱えるものの、マルチスレッドな処理を通常扱うことはできません。マルチスレッドな処理は扱いが非常に難しく、バグが発生すると手が付けられないほどに問題が複雑するからだと思います。しかしブループリントではどうして…

UE4 AIがナビメッシュを使わずに移動する際のTips

AIが移動を行う際には、MoveToなどのノードや関数を使って移動することが多いとはずです。そしてMoveToなどを使う際には必ずといっていいほどにナビゲーションメッシュを使うことになりますが、実はナビゲーションメッシュがなくても移動自体は可能です。以…

UE4 ライン描画に特化したPPLineDrawingを公開しました

最近UE4を使って漫画の背景を描く、浅野いにお先生が話題となりました。Epic Games公式でも取り上げられ、今後益々漫画やイラストなどでもUE4が使われていくと思います。Unreal Engine公式サイトで、UE4を使った漫画の制作事例として取り上げていただきまし…

UE4 UMG等で日本語フォントが4.23以降で文字化けするのを何とかする

UE4.23以降で、日本語フォントをUMGのText Widgetなどで表示しようとすると文字化けが発生してしまいます。これは最初バグなのかと思っていましたが、4.23のリリースノートには以下のような文章があります。docs.unrealengine.com Deprecated: Legacy locali…

UE4 BPとC++のパフォーマンス比較検証

今年のUnreal Fest East 2019では様々なセッションがありましたが、その中でもよく話題になっていた以下のセッション。www.famitsu.com途中でブループリントとC++のパフォーマンスについての話があります。ブループリントの速度がC++に比べても遅いのは当然…

UE4 Instanced Static MeshとHierarchical Instanced Static Meshの違い

よくInstanced Static Mesh(以下ISM)とHierarchical Instanced Static Mesh(以下HISM)の違いがわからなくなるので、ここでまとめておこうと思います。そもそも一般的にInstanced Static Meshというのは1つのメッシュをインスタンシング描画することで、Draw …

UE4 Live++による高速ライブコーディングについて

今年もGDC 2019が開催されて、UE4も様々な新情報が出ています。 既に多くの情報はニュースにまとまっているので、大きなニュースはそちらに任せるとします。www.famitsu.comまた本家動画が既にYouTubeに上がっているので紹介しておきます。www.youtube.com …

UE4 ジャンプ落下時、キャラ頭上で跳ねずに滑り落ちるようにする

非常に遅いですが、2019年あけましておめでとうございます。 年明け一発目の更新は軽めのネタとなります。CharacterクラスでCharacter Movementコンポーネントを持つキャラクターがジャンプ後に落下中、別のキャラクターの頭上に落ちた際、カプセルコンポー…

UE4 映像制作者向けTips

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018の2日目の記事です。qiita.com 昨日書いたその1の方の記事がダークサイドだったので、こちらはライトサイドです。比較的最近映像寄りのノウハウが貯まってきて、そこで得た知見やTipsを共有する…

UE4 エンジン改造せずにエンジンに手を入れる方法

この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の1日目の記事です。qiita.com1日目で恐縮ですが、この記事は完全にダークサイドUE4な内容となっておりますので、UE4初心者が読むことを全く考慮しておりません。読む際には十分承知の上で読み進めてください…

UE4 Tracing Profilerを使ってChrome上でプロファイリングを確認する

UE4.20からの新機能でTracing Profilerという機能が追加されました。とは言ってもリリースノートの細かいとこに載ってるので気づく人は少ないと思います。Unreal Engine 4.20 Release Notes New: Initial implementation of tracing profiler to show CPU an…

UE4 ブループリントとC++のバランスを深く考える

最近仕事柄UE4でのブループリントとC++のバランスをどうしていくべきかを考えることが多くなってきました。今回はそのことについてもう少し深く掘り下げていきたいと思います。まず前提としてPCゲームを作る際にはそこまで深く考える必要はありません。PCゲ…

UE4 Visual StudioとUE4.20までの対応状況について

UE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。…

UE4 マテリアル(シェーダー)の値を視覚的に確認するデバッグノード

UE4のマテリアルは非常に便利で使いやすいものですが、その中に格納されている値を確認するのはなかなか面倒です。 これはマテリアルがシェーダーとして動いているので仕方ないと言えば仕方ないのですが、UE4ではそのマテリアルも簡単にデバッグできるような…

UE4 自作プラグインでC++のホットリロードを行う

2018年初の更新となります。先月はイベントや仕事で忙しくなりすぎてほとんど更新できずでしたが、今年はマイペースにぼちぼち更新していきたいと思います。今年一発目のネタはC++を使った自作プラグインでホットリロードを行う方法についてです。通常の場合…

UE4 GitHubでエンジンに対してプルリク(Pull Request)を出すまでの方法について

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の4日目の記事です。qiita.com今年は4年目にして遂に、GitHub上にあるUE4のエンジンソースコードに対してPull Requestする方法を解説します。Pull Requestを行うと、誰でもエンジンのバグを修正したり…

UE4 Windows 10 Creators Update適用時に4.13以前のバージョンでメニューが表示されない問題の対処

かなり昔の問題ですが、UE4.13以前のバージョンを使っている状態で、Windows 10のCreators Updateを適用すると、右クリック時などのメニュー全般が表示されないという問題があります。forums.unrealengine.com4.14以降を使っている場合には既に修正済みなた…

UE4 標準機能となったRenderDocプラグインを使ってみる

UE4.16からどうやらRenderDocプラグインが標準で搭載されるようになったようです。まずRenderDocとは、CryEngineで有名なCryTekが開発したGPU処理のデバッグツールです。頂点シェーダーやピクセルシェーダーを直接デバッグできるようになります。RenderDocは…

UE4 エディター内でソースコード編集ができるコードエディタープラグイン

Xenko というゲームエンジンがリリースされましたが、このエンジンは内部にC#のコードエディターが実装されており、エディター内でコード編集が可能です。あまり知られていませんが、UE4でもC++とC#の一部コードが編集可能なエディター内エディターがありま…

UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用

今回はいつもと少し違う趣旨の内容となり、『比較的大規模におけるブループリントの運用』という内容で考察してみます。ブループリントは皆さんも知る通り、UE4における最も標準的なロジック実装のスクリプティング環境です。おそらくほとんどの人はブループ…