UE解説
UE5の正式版がリリースされてから3週間ほど経過しました。既に色んな検証をされている方も多いでしょう。正式版のリリースノートは以下にあります。docs.unrealengine.comさて今回はUE5正式版リリースと同時に発表された『Lyra』と呼ばれるサンプルゲームに…
Unreal Engine 5のPreview 2が出てから少したちました。様々な新機能が追加されており、検証にもまだまだ時間がかかりそうです。そしてUE5の正式版はそう遠くないはず。今回はUE4と比較して、重たいと言われているUE5において、具体的にどこが重たいのかを検…
去ること2022年2月19日(土)にUnreal Engine公式イベントである『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』が開催されました。私も講演側で参加させていただきました。www.unrealengine.com主催側も予想しなかったほどに大盛況で約1000人近い方がライブ…
UE5 早期アクセス版に"Stack O Bot"という新しいサンプルプロジェクトが公式から提供されました。www.unrealengine.com unrealengine.comシンプルながらもUE5最新の機能を使っていたり、少し特殊な実装をしている部分もあって非常に興味深いので、今回は少し…
本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021(カレンダー3)の18日目の記事です。qiita.comさて、UE5のEA版が利用可能となり、かなり経ちましたね。更にUE5のマトリックスデモも少し前に滅茶苦茶話題になりました。www.youtube.com映像の凄さはもちろ…
今回もUE5についての解説記事です。UE5に搭載される新機能で、Game Features & Modular Gameplayというものがあります。docs.unrealengine.comドキュメントによると以下が概要となっています。 これらのプラグインを使用した機能を作成すると、プロジェクト…
PCでゲームをリリースする際、一番多くの方がリリースしたいのはやはりSteamだと思います。Steamでリリースするのはかなりハードルが高く、各種申請や審査を乗り越えて基本的に全て英語でValve社とやりとりしなくてはなりません。それを乗り越えて「やっとリ…
今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。fastbuild.orgUE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありま…
UE4にはブループリントが実装されている当初から用意されているMath Expression(通称 数学式)という機能があります。最初はプラグインでしたが現在はエンジン自体の組み込み機能です。これがMath Expressionノードです。 このMath Expression、最初からつ…
UE4.26にはColor Correct Regionという特定の範囲内に対してのみ影響を与える色補正をかけることができます。Color Correctは元々映像系の専門用語ですが、UE4にも様々なColor Correct機能があります。今回紹介するColor Correct Regionはボリュームのように…
今月もミニ更新です。UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインで…
ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、こ…
そろそろ正式版がリリースされそうですが、今回もUE4.26ネタです。UE4.26 Previewの概要については以下から。 forums.unrealengine.com今回は数ある4.26の新機能であるEnhanced Inputについてを解説します。Enhanced Inputはその名前の通り、強化された入力…
UE4.23から使えるようになったバーチャルテクスチャー(Virtual Texture)という、非常に大きなテクスチャーでもメモリー消費量を抑えて、更にパフォーマンス効率も上げて使用できる機能があります。バーチャルテクスチャーには2種類あり、ランタイムバーチ…
ついにPreview 7まで来てしまったUE4.25ですが、そろそろきっとリリースされるだろうと思い、今回は4.25で追加されるメジャーな機能ではなく微妙にマイナーそうなプラグインを3つ紹介したいと思います。今回紹介するのは、"Blueprint File Utilities"、"Data…
UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。forums.unrealengine.com今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"…
この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。qiita.com前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。unrealengine.hatenablog.comこちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示…
この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。qiita.comさて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダー…
これまでお手軽なエディター拡張の手段として、Blutilityという機能があることを紹介してきました。unrealengine.hatenablog.comunrealengine.hatenablog.com 現在4.23のPreview 3まで公開されていますが、色々と手が入っており、そもそもBlutilityという名…
UE4.22からの新機能でAnimation Budget Allocatorというものが追加されました。これは決められたバジェット(予算)内でアニメーション処理に使えるCPUリソースを自動的に調整、制限してくれるという機能です。公式のドキュメントは以下から。docs.unrealengin…
どうも、こんにちは。今回が平成最後の更新となります。元号が令和になってもここは引き続き更新していく予定ですので、どうぞよろしくお願いします。今回はUE4.22から導入された非常に強力な新機能であるレンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコン…
UE4.22 Preview 1が公開されました。アップデート概要については公式フォーラム上で公開されています。forums.unrealengine.com今回はかなり多彩なアップデートとなり、非常に重要な機能が沢山追加されています! しかし、今回最も大きい要素としてはやはり…
今年のGDCやUnreal FestなどでEpic Gamesの講演で何度か出てきている、Significance Manager(重要性管理)という仕組みがあります。これは実際にフォートナイトなどで使われており、非常に実用性が高いものです。 Fortniteを支える技術 from エピック・ゲーム…
前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。unrealengine.hatenablog.com今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。UE4のバージョンは4.21 Preview…
UE4には以前にもコントロールリグという機能を使って、アニメーションなどを作成できるという記事を以前にも書きました。unrealengine.hatenablog.comここから一年以上経過し、コントロールリグシステムはかなり進化しました。水面下で開発は行われていたの…
UE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。…
UE4.20 Preview 1がリリースされてからしばらく経ちました。4.20でもかなり沢山の追加機能が増えており、検証するだけでも相当時間がかかりそうです。個人的に去年のGDCで発表以来、かなり昔から気になっていた、ポリゴンモデリング(メッシュエディター)機能…
今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました!そんなこと言ってるうちに Oculus Go キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! pic.twitter.com/p3wpUxdR…
UE4のシーケンサーでは様々なアクターを動かすことが可能ですが、そこで計算された物理演算をそのままシーケンサー上に録画される機能があることは意外と知られていません。これを上手く使うと、物理演算の結果を完全にベイク(焼き付けてしまうこと)が可能で…
前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。unrealengine.hatenablog.com※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただける…