Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE解説

UE5 Substrateでのトゥーンシェーダーの可能性を探る

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025その1、21日目の記事となります。qiita.comさて、今年も年1の更新となってしまいましたが、Unreal Engine 5.7が正式にリリースされ、"Substrate"という機能がProduction Readyとなりました。これからSubst…

UE5 WorldPartitionとSubLevelの比較 ※プロジェクト配布あり

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の4日目の記事です。qiita.comどうもお久しぶりです。とても久し振りの記事を書いております。Advent Calendearの時期なので、記事を久し振りに書くことにしました。今回はUE5から導入されているレベル運…

UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう

UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日本の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。unrealengine.hatenablog.comun…

UE5 Characterクラスを使わずにPawnでキャラを実装してみる

UE5のCharacterクラスはとても便利であり、非常に汎用的に作られています。おそらくUE経験者でCharacterクラスを使わずにキャラを実装したことがない人はほぼいないのではないでしょうか。しかし様々な事情によってはCharacterクラスを使えないこともありま…

UE5 実践的で汎用的なアニメーションシステム設計について

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。qiita.comAdvent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと…

UE5 モジュール追加後にヘッダーファイルを認識させる方法

今回は自分が少し前にハマった内容で、一般的にはUnreal EngineでC++を書いておられる方には常識かもしれませんが、自分にとっての備忘録として残しておきます。また題名にはUE5とつけておりますが、基本的にはUE4環境下においても同様なはずです。Unreal En…

UE5 UMG ViewModelを利用してBPオンリーのMVVMをしてみる

UE5.3が正式にリリースされてしばらく経ちました。新機能も沢山あり、ひとつひとつの機能を把握するのも大変です。その中の機能のひとつとしてUMG ViewModelというものがあります。これは元々UE5.1から使えていたものでしたが、C++オンリーでしか利用できな…

UE5 BPノンブロッキングコンテキストメニューについて

UE5.3のPreview 1の配信が先日開始されました。内容は相変わらず非常に大きいので、ロードマップからぜひ確認してください。さて、UE5.3を少し触ってみたところ、真っ先に気づいたのがブループリントでノードを検索する際に右クリックを行うとでてくるコンテ…

UE5 Physics Control Actorでお手軽物理セットアップ

UE5.1からPhysics Controlプラグインという物理システムが追加されています。 更にUE5.2からPhysics Contro Actorというアクターが追加され、より簡単に物理挙動のセットアップができるようになりました。Physics Control(以下PC)では名前の通り物理の細か…

UE5 PCG(Procedural Content Generation)ガッツリ入門

少し前にUE5.2が正式にリリースされました!!docs.unrealengine.com様々な新機能が追加される中、特に注目度が高いのがPCG(Procedural Content Generation)です。PCGとはプロシージャルにメッシュを配置しますが、配置ロジックを一定ルールで行えるように…

UE5 コードフローの流れをわかりやすくするControlFlows

UE5.0から新規実装されているプラグインに『ControlFlows』と呼ばれるものがあります。このプラグインの使い方について、どこにも全く情報がなく使い方もわかりませんでしたが、実はLyra Gameサンプル内で使われていることがわかり、個人的に使い方を調べて…

UE5 新マテリアルシステム Strata入門

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2の記事1日目となります。qiita.com今回はUE5.1でアップデートされた新マテリアルシステム、Strataについてです。公式サイトより。 Strataは日本語に訳すと『地層』という意味を持ちますが、名前の通…

UE5 Chaos RBAN(Rigid Body Animation Node)でキャラクター物理を制御しよう

UE4にはRigid Body Animation Node(RBAN)と呼ばれる物理アセットを使った軽量物理機能が存在しており、今もよく使われている物理機能です。UE5では物理エンジンがChoasへと標準搭載となり、Rigid Bodyノードは通称Chaos RBANと呼ばれるようになりました。C…

UE5 初心者・入門者向けPPLineDrawing導入手順

数日前にジャンプ+で公開中のこちらのルポ漫画でUnreal Engineを漫画で使う!というツイートがバズりました。「長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記〜アンリアルエンジン編〜」が、ジャンプ+で短期連載開始!3D?アンリアル?何それ?美味しいの?…

UE5 Task Systemでお手軽な非同期処理! ※サンプルプロジェクト配布あり

UE5で新しく実装された非同期処理APIシステムにTask Systemと呼ばれるものが追加されています。これは日本のゲーム業界で呼ばれる一般的なタスクシステムと呼ばれるものとは全く違い、C++で簡単に汎用的な非同期処理を実現するためのジョブマネージャーです…

UE5 Property Accessを使ってAnimBPをマルチスレッドに更新しよう

UE4では元々アニメーションブループリント内のAnim Graph内であれば条件付ですが、Game Thread以外で更新が可能でした。そしてUE5となり、Event Graph上でもなんとGame Thread以外での更新が可能となりました。しかし、マルチスレッドに実行するということは…

UE5 Rewind Debbugerを使ってみよう

UE5の新機能のひとつとして『Rewind Debugger』というものがあります。日本語では『デバッガを巻き戻す』という翻訳になっており、文章としてそのまま翻訳しているのかちょっと微妙な呼び方になっているので、この記事では『Rewind Debugger』という呼び方に…

UE5 Lyraサンプルゲームの設計を解説してみる

UE5の正式版がリリースされてから3週間ほど経過しました。既に色んな検証をされている方も多いでしょう。正式版のリリースノートは以下にあります。docs.unrealengine.comさて今回はUE5正式版リリースと同時に発表された『Lyra』と呼ばれるサンプルゲームに…

UE5 UE4と重い部分を比較して軽量化してみる

Unreal Engine 5のPreview 2が出てから少したちました。様々な新機能が追加されており、検証にもまだまだ時間がかかりそうです。そしてUE5の正式版はそう遠くないはず。今回はUE4と比較して、重たいと言われているUE5において、具体的にどこが重たいのかを検…

UE4 イラストでもっとChameleon Post Processを使いこなそう

去ること2022年2月19日(土)にUnreal Engine公式イベントである『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』が開催されました。私も講演側で参加させていただきました。www.unrealengine.com主催側も予想しなかったほどに大盛況で約1000人近い方がライブ…

UE5 Stack O Botプロジェクトで少し面白い部分を解説

UE5 早期アクセス版に"Stack O Bot"という新しいサンプルプロジェクトが公式から提供されました。www.unrealengine.com unrealengine.comシンプルながらもUE5最新の機能を使っていたり、少し特殊な実装をしている部分もあって非常に興味深いので、今回は少し…

UE5 最速Chaos使い方入門!※サンプルプロジェクト配布あり

本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021(カレンダー3)の18日目の記事です。qiita.comさて、UE5のEA版が利用可能となり、かなり経ちましたね。更にUE5のマトリックスデモも少し前に滅茶苦茶話題になりました。www.youtube.com映像の凄さはもちろ…

UE5 Game Featuresで簡単に依存関係なしのコンポーネントを作ってみる

今回もUE5についての解説記事です。UE5に搭載される新機能で、Game Features & Modular Gameplayというものがあります。docs.unrealengine.comドキュメントによると以下が概要となっています。 これらのプラグインを使用した機能を作成すると、プロジェクト…

UE4 ShippingでSteamworksを利用できるようにする

PCでゲームをリリースする際、一番多くの方がリリースしたいのはやはりSteamだと思います。Steamでリリースするのはかなりハードルが高く、各種申請や審査を乗り越えて基本的に全て英語でValve社とやりとりしなくてはなりません。それを乗り越えて「やっとリ…

UE4 FASTBuildでC++やシェーダーを分散ビルドする

今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。fastbuild.orgUE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありま…

UE4 Math Expression(数学式)ノードを使いこなそう

UE4にはブループリントが実装されている当初から用意されているMath Expression(通称 数学式)という機能があります。最初はプラグインでしたが現在はエンジン自体の組み込み機能です。これがMath Expressionノードです。 このMath Expression、最初からつ…

UE4 Color Correct Regionで特定範囲内だけのカラコレをやってみる

UE4.26にはColor Correct Regionという特定の範囲内に対してのみ影響を与える色補正をかけることができます。Color Correctは元々映像系の専門用語ですが、UE4にも様々なColor Correct機能があります。今回紹介するColor Correct Regionはボリュームのように…

UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする

今月もミニ更新です。UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインで…

UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について

ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、こ…

UE4.26 Enhanced Inputについて

そろそろ正式版がリリースされそうですが、今回もUE4.26ネタです。UE4.26 Previewの概要については以下から。 forums.unrealengine.com今回は数ある4.26の新機能であるEnhanced Inputについてを解説します。Enhanced Inputはその名前の通り、強化された入力…