Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE解説

UE4 ShippingでSteamworksを利用できるようにする

PCでゲームをリリースする際、一番多くの方がリリースしたいのはやはりSteamだと思います。Steamでリリースするのはかなりハードルが高く、各種申請や審査を乗り越えて基本的に全て英語でValve社とやりとりしなくてはなりません。それを乗り越えて「やっとリ…

UE4 FASTBuildでC++やシェーダーを分散ビルドする

今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。fastbuild.orgUE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありま…

UE4 Math Expression(数学式)ノードを使いこなそう

UE4にはブループリントが実装されている当初から用意されているMath Expression(通称 数学式)という機能があります。最初はプラグインでしたが現在はエンジン自体の組み込み機能です。これがMath Expressionノードです。 このMath Expression、最初からつ…

UE4 Color Correct Regionで特定範囲内だけのカラコレをやってみる

UE4.26にはColor Correct Regionという特定の範囲内に対してのみ影響を与える色補正をかけることができます。Color Correctは元々映像系の専門用語ですが、UE4にも様々なColor Correct機能があります。今回紹介するColor Correct Regionはボリュームのように…

UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする

今月もミニ更新です。UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインで…

UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について

ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、こ…

UE4.26 Enhanced Inputについて

そろそろ正式版がリリースされそうですが、今回もUE4.26ネタです。UE4.26 Previewの概要については以下から。 forums.unrealengine.com今回は数ある4.26の新機能であるEnhanced Inputについてを解説します。Enhanced Inputはその名前の通り、強化された入力…

UE4 ランタイムバーチャルテクスチャーとランドスケープによるメッシュ境界のブレンド

UE4.23から使えるようになったバーチャルテクスチャー(Virtual Texture)という、非常に大きなテクスチャーでもメモリー消費量を抑えて、更にパフォーマンス効率も上げて使用できる機能があります。バーチャルテクスチャーには2種類あり、ランタイムバーチ…

UE4.25で追加されるマイナーなプラグインを3つ紹介

ついにPreview 7まで来てしまったUE4.25ですが、そろそろきっとリリースされるだろうと思い、今回は4.25で追加されるメジャーな機能ではなく微妙にマイナーそうなプラグインを3つ紹介したいと思います。今回紹介するのは、"Blueprint File Utilities"、"Data…

UE4.25で追加されるアニメーションプロファイラー

UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。forums.unrealengine.com今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"…

UE4 誰でもわかるアウトライン入門

この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。qiita.com前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。unrealengine.hatenablog.comこちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示…

UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門

この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。qiita.comさて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダー…

UE4 Blutilityという名前が4.23からなくなるようなので色々調べてみた

これまでお手軽なエディター拡張の手段として、Blutilityという機能があることを紹介してきました。unrealengine.hatenablog.comunrealengine.hatenablog.com 現在4.23のPreview 3まで公開されていますが、色々と手が入っており、そもそもBlutilityという名…

UE4 Animation Budget Allocatorを試してみる

UE4.22からの新機能でAnimation Budget Allocatorというものが追加されました。これは決められたバジェット(予算)内でアニメーション処理に使えるCPUリソースを自動的に調整、制限してくれるという機能です。公式のドキュメントは以下から。docs.unrealengin…

UE4 レンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコンポジットする

どうも、こんにちは。今回が平成最後の更新となります。元号が令和になってもここは引き続き更新していく予定ですので、どうぞよろしくお願いします。今回はUE4.22から導入された非常に強力な新機能であるレンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコン…

UE4 取り急ぎリアルタイム レイトレーシングする方法について

UE4.22 Preview 1が公開されました。アップデート概要については公式フォーラム上で公開されています。forums.unrealengine.com今回はかなり多彩なアップデートとなり、非常に重要な機能が沢山追加されています! しかし、今回最も大きい要素としてはやはり…

UE4 Significance Manager(重要性管理)を使ってTickを抑制する ※サンプル配布あり

今年のGDCやUnreal FestなどでEpic Gamesの講演で何度か出てきている、Significance Manager(重要性管理)という仕組みがあります。これは実際にフォートナイトなどで使われており、非常に実用性が高いものです。 Fortniteを支える技術 from エピック・ゲーム…

UE4 コントロールリグを使って、プロシージャルリグを試してみる

前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。unrealengine.hatenablog.com今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。UE4のバージョンは4.21 Preview…

UE4 コントロールリグを使って、リグを作成してみる

UE4には以前にもコントロールリグという機能を使って、アニメーションなどを作成できるという記事を以前にも書きました。unrealengine.hatenablog.comここから一年以上経過し、コントロールリグシステムはかなり進化しました。水面下で開発は行われていたの…

UE4 Visual StudioとUE4.20までの対応状況について

UE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。…

UE4 新しいポリゴンモデリング機能(メッシュエディター)を使ってみる

UE4.20 Preview 1がリリースされてからしばらく経ちました。4.20でもかなり沢山の追加機能が増えており、検証するだけでも相当時間がかかりそうです。個人的に去年のGDCで発表以来、かなり昔から気になっていた、ポリゴンモデリング(メッシュエディター)機能…

UE4 Oculus GoでVRアプリの開発を開始するまでの方法

今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました!そんなこと言ってるうちに Oculus Go キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! pic.twitter.com/p3wpUxdR…

UE4 シーケンサー上の物理演算をアニメーションベイクする

UE4のシーケンサーでは様々なアクターを動かすことが可能ですが、そこで計算された物理演算をそのままシーケンサー上に録画される機能があることは意外と知られていません。これを上手く使うと、物理演算の結果を完全にベイク(焼き付けてしまうこと)が可能で…

UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2

前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。unrealengine.hatenablog.com※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただける…

UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part1

GDC2018の中でEpic Gamesの講演がいくつか公開されている中でも特に有意義なものを記事化してみよう、ということで今回大人気バトルロイヤルゲーム、『フォートナイトの最適化』についての講演、2本分についてを解説してみます。今回はPart1で。※英語の翻訳…

UE4.18で追加されたブループリントの新機能について

UE4.18がリリースされてからしばらく経ちましたが、まだまだ検証情報が少ないので、今回はブループリントの新機能についてを解説します。UE4.18のリリースノート自体は以下にありますので、そこから拾ってきた情報をもとに独自に調べました。docs.unrealengi…

UE4 Visual StudioなしでVisual Studio CodeからC++プロジェクトを実行する

先日UE4.18がリリースされました。docs.unrealengine.com色々な機能があり、試したいことが沢山あるのですが時間がどうにも足りていません。ひとまず今回試してみたのはVisual Studioをインストールせずに、Visual Studio Codeという比較的軽量なテキストエ…

UE4 アセットマネージメントフレームワークについて

UE4.17からアセットマネージメントフレームワーク(Asset Management Framework)と呼ばれるものが正式版として利用可能になりました。この仕組みは必要のない人には全く不要の機能です。UE4のアセットのロードやアンロードは自動的に行われており、それらを細…

UE4 ライティングを複数PCで分散ビルドする

UE4でライティングを行う際に可動性(Mobility)をスタティック、またはステーショナリーにすることで、ライティングビルドを実行すると、ライトマップ(光と陰の情報)のベイク(焼き付け)を行うことが可能です。ライティングそのものについては公式ドキュメント…

UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる

IK(インバースキネマティクス。日本語では逆運動学)という機能は3DCGの世界でごく一般的に使われている機能のひとつですが、リアルタイムのゲームではまだまだ使われていないことも多いです。IKを使うと高さに合わせて足の位置を調整したり、腕の位置をドア…