Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE解説

UE4.25で追加されるアニメーションプロファイラー

UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。forums.unrealengine.com今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"…

UE4 誰でもわかるアウトライン入門

この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。qiita.com前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。unrealengine.hatenablog.comこちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示…

UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門

この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。qiita.comさて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダー…

UE4 Blutilityという名前が4.23からなくなるようなので色々調べてみた

これまでお手軽なエディター拡張の手段として、Blutilityという機能があることを紹介してきました。unrealengine.hatenablog.comunrealengine.hatenablog.com 現在4.23のPreview 3まで公開されていますが、色々と手が入っており、そもそもBlutilityという名…

UE4 Animation Budget Allocatorを試してみる

UE4.22からの新機能でAnimation Budget Allocatorというものが追加されました。これは決められたバジェット(予算)内でアニメーション処理に使えるCPUリソースを自動的に調整、制限してくれるという機能です。公式のドキュメントは以下から。docs.unrealengin…

UE4 レンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコンポジットする

どうも、こんにちは。今回が平成最後の更新となります。元号が令和になってもここは引き続き更新していく予定ですので、どうぞよろしくお願いします。今回はUE4.22から導入された非常に強力な新機能であるレンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコン…

UE4 取り急ぎリアルタイム レイトレーシングする方法について

UE4.22 Preview 1が公開されました。アップデート概要については公式フォーラム上で公開されています。forums.unrealengine.com今回はかなり多彩なアップデートとなり、非常に重要な機能が沢山追加されています! しかし、今回最も大きい要素としてはやはり…

UE4 Significance Manager(重要性管理)を使ってTickを抑制する ※サンプル配布あり

今年のGDCやUnreal FestなどでEpic Gamesの講演で何度か出てきている、Significance Manager(重要性管理)という仕組みがあります。これは実際にフォートナイトなどで使われており、非常に実用性が高いものです。 Fortniteを支える技術 from エピック・ゲーム…

UE4 コントロールリグを使って、プロシージャルリグを試してみる

前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。unrealengine.hatenablog.com今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。UE4のバージョンは4.21 Preview…

UE4 コントロールリグを使って、リグを作成してみる

UE4には以前にもコントロールリグという機能を使って、アニメーションなどを作成できるという記事を以前にも書きました。unrealengine.hatenablog.comここから一年以上経過し、コントロールリグシステムはかなり進化しました。水面下で開発は行われていたの…

UE4 Visual StudioとUE4.20までの対応状況について

UE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。…

UE4 新しいポリゴンモデリング機能(メッシュエディター)を使ってみる

UE4.20 Preview 1がリリースされてからしばらく経ちました。4.20でもかなり沢山の追加機能が増えており、検証するだけでも相当時間がかかりそうです。個人的に去年のGDCで発表以来、かなり昔から気になっていた、ポリゴンモデリング(メッシュエディター)機能…

UE4 Oculus GoでVRアプリの開発を開始するまでの方法

今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました!そんなこと言ってるうちに Oculus Go キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! pic.twitter.com/p3wpUxdR…

UE4 シーケンサー上の物理演算をアニメーションベイクする

UE4のシーケンサーでは様々なアクターを動かすことが可能ですが、そこで計算された物理演算をそのままシーケンサー上に録画される機能があることは意外と知られていません。これを上手く使うと、物理演算の結果を完全にベイク(焼き付けてしまうこと)が可能で…

UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2

前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。unrealengine.hatenablog.com※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただける…

UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part1

GDC2018の中でEpic Gamesの講演がいくつか公開されている中でも特に有意義なものを記事化してみよう、ということで今回大人気バトルロイヤルゲーム、『フォートナイトの最適化』についての講演、2本分についてを解説してみます。今回はPart1で。※英語の翻訳…

UE4.18で追加されたブループリントの新機能について

UE4.18がリリースされてからしばらく経ちましたが、まだまだ検証情報が少ないので、今回はブループリントの新機能についてを解説します。UE4.18のリリースノート自体は以下にありますので、そこから拾ってきた情報をもとに独自に調べました。docs.unrealengi…

UE4 Visual StudioなしでVisual Studio CodeからC++プロジェクトを実行する

先日UE4.18がリリースされました。docs.unrealengine.com色々な機能があり、試したいことが沢山あるのですが時間がどうにも足りていません。ひとまず今回試してみたのはVisual Studioをインストールせずに、Visual Studio Codeという比較的軽量なテキストエ…

UE4 アセットマネージメントフレームワークについて

UE4.17からアセットマネージメントフレームワーク(Asset Management Framework)と呼ばれるものが正式版として利用可能になりました。この仕組みは必要のない人には全く不要の機能です。UE4のアセットのロードやアンロードは自動的に行われており、それらを細…

UE4 ライティングを複数PCで分散ビルドする

UE4でライティングを行う際に可動性(Mobility)をスタティック、またはステーショナリーにすることで、ライティングビルドを実行すると、ライトマップ(光と陰の情報)のベイク(焼き付け)を行うことが可能です。ライティングそのものについては公式ドキュメント…

UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる

IK(インバースキネマティクス。日本語では逆運動学)という機能は3DCGの世界でごく一般的に使われている機能のひとつですが、リアルタイムのゲームではまだまだ使われていないことも多いです。IKを使うと高さに合わせて足の位置を調整したり、腕の位置をドア…

UE4 アニメーションモディファイア(Animation Modifier)で自動的にアニメーション情報を追加する

UE4.16で追加されたアニメーション新機能に"アニメーションモディファイア(Animation Modifier)"というものがあります。www.youtube.comただこれ、パッと見てもぜんぜん利点も使い方もわからないですよね…私も全然わかりませんでした。というわけでちゃんと…

UE4 AIで使う移動と停止のまとめ

UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね… 個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。…

UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる

UE4のアニメーションブループリント内で使用できる、"Look At"ノードは簡単にキャラクターたちを振り向かせることが可能です。 UE4.16では"Look At"ノードが強化され、さらに使いやすいものとなっています。今回はこの"Look At"ノードを使ってGrayちゃんに見…

UE4 コントロールリグシーケンスを使ってアニメーションを作ってみる

UE4.16 Preview 1の配信が開始されて、またまた色々と新しい機能が追加されました。今回はその中でも特に目玉機能のひとつでもある、コントールリグシーケンス機能を使ってキャラクターアニメーションを作ってみたいと思います。UE4.16 Previewについては以…

UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる

UE4.15からモバイルで使えるGPSロケーションサービスの機能が使えるようになりました。これを使うといわゆるポケモンGO的なアプリを作れるようになるかもしれません。当然これだけでは無理ですが。利用するには当然ながらモバイル用にパッケージングする必要…

UE4 HoloLens上でUE4のUWPアプリを実行するまで

実は少し前からMicrosoftのHoloLensをお借りして色々と試していました。このタイミングでこんなものが届いてしまった… pic.twitter.com/JZBRkfbtzT— alwei (@aizen76) 2017年3月2日で、本来HoloLensアプリの開発にはUnityを利用するか、DirectXネイティブな…

UE4 Gameplay Tagを使ってゲームプレイ時のタグ管理をより扱いやすくする

リリースされたばかりのUE4.15から正式にGameplay Tagがフルサポートされました。Gameplay Tagとはその名前の通り汎用的なゲームプレイコンテンツを作る際に利用できるラベル情報です。通常のタグと比較すると以下のような機能を持ちます。 1. 中央タグデー…

UE4 モバイルDLC&パッチ処理について

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加4日目の記事です。qiita.com裏っぽいネタを考えましたが、正直前回の内容の方がよっぽど裏っぽいと今更ながら気づきましたが、訂正はしません。さて、今回はUE4.14で追加された『Mobile Patc…

UE4 Oculus Touchについての所感

実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。Oculusさんからのご厚意でTouchの開発機を頂きました。NDAがあるので、なんでも情報を出す事は出来ませんが…