UE Tips
UE4.6あたりからずっとかもしれませんが、AnimMontageのブランチポイントの扱いが変わっており、2015/09/23現在の公式ドキュメントを見てもその説明がありません。 自分も先日これにハマってしまい、恐らくかなりの人がハマる可能性があるのでその情報をまと…
UE4.9がリリースされてから、マーケットプレースのアセットがまだ4.8のものばかりで通常の方法ではプロジェクトに追加する事が出来ません。4.9になってからアセットが追加出来ないよ!という人が急に増えたので今回は、非互換(正常に動く保証はなし)でもア…
昨晩UE4.9の正式版がリリースされました。 詳細は公式サイトのリリースノートなどで確認してください。 さて、UE4.9ではモバイル機能周りがかなり強化されていますが、同じレンダリング方式を採用しているHTML5の方も強化されています。何よりもEmscriptenな…
ブループリントの変数はC++の変数のようにconst化してSetが出来ないようにしたいという考えはプログラマーであれば当然考えつくかもしれません。 元々ブループリントは幅広く公開範囲を設定が出来るようになっていますが、単純に作っただけではどのブループ…
さて、今年の夏コミことC88にですが、私も参加することになっています。 詳細は以下より確認してみてください。 C88にサークル参加します!【日曜日 東R44a】 : 歩き始めるより走り出せさて、今回はコミケに限らずゲームをリリースしたい時にパッケージを作…
ここ最近体調を崩したり、様々な作業に終われて更新が滞り気味でした。 少し更新頻度を上げていくために小ネタを多めにしていこうかと思います。 さて、最近のゲームエンジンではほぼ全てのエンジンで可変フレームレートに対応しています。UE4も例に漏れず可…
レベル上に置いてあるアクターに対して力を発生させて、モノを吹っ飛ばしたいという事は結構あると思いますが、UE4でそれを行なうのにはどうしたらいいのでしょうか。 実はそのために用意されたアクターとコンポーネントがあります。 "Radial Force"アクター…
最近色々なところで『スポーンさせたアクター(SpawnActor)が動きません』という話を聞きます。これ、知っている人は知っていると思いますが、ほとんどの人はその理由すら知らないと思うので解説しておきたいと思います。 まず普通にアクターをスポーンさせる…
UE4.6まではWindowsでパッケージ化したウィンドウに表示されるタイトルが設定できませんでしたが、4.7からはウィンドウにタイトルが設定できる項目が追加されています。 地味な設定ですが、かゆいところに手が届くようになりました。 設定はメニューから"プ…
UE4.8から要望の多かったブループリントなどのノード名を英語と日本語で切り替えが可能になります。 ここは日本語版でも英語のままで使いたいという多くの要望があったため、このような形となりました。 デフォルトの設定では日本語のままになっている可能性…
UE4のプラグインは基本的にC++のソースコードで書かれており、ビルド済みのバイナリーファイル(DLL)が入っていればビルドせずにそのまま使う事が可能ですが、バージョン違いだったり、バイナリーファイルが提供されていない場合もあります。 この場合は自…
UE4ではモノによってコピーした時の情報や操作履歴を独自の階層構造スクリプト形式でクリップボード上に保存しています。 あらゆるモノがこの独自スクリプトになるわけではありませんが、実は色々なモノに対してコピーしてみるとわかります。覚えておくと結…
前回はUE4でMMDのPMXやVMDをFBXにインポートして使ったりしていましたが、実は現在最新のUE4.7とPreview版の4.8にはそれぞれ別の問題があります。 今回はそれぞれの問題とその対処方法を紹介しておきます。
UE4はデフォルトの状態で使うと、とてもCPUやGPUに負荷がかかり、もの凄い勢いでバッテリーが消耗してしまいます。これは決して重い作業をするわけでもないのに、軽く作業をしたい時などに問題になることがあります。 これをいくつか解決出来るTipsがありま…
UE4エディターでプレイボタンを押して実行してから、F8キーなどで一旦PIE(プレイ イン エディター)を脱出し、ゲームが動いている状態でアクターを直接動かす事が出来ます。 が、この状態で動かしたものはPIE終了時と共に全て元に戻ってしまいます。しかし…
UE4ではFPSをエディター内で表示するためにはコンソールコマンドの"stat fps"などで簡単に表示する事が出来ますが、その値をブループリント中では使う事が出来ません。 実はFPSの計算自体はとても簡単です。以下のようなブループリントを作成すれば現在のFPS…
UE4のエディターでは日本語と英語やその他の言語も沢山扱う事が出来ますが、一番使うのはやはり日本語です。ただし日本語にはまだまだ翻訳上、問題があるところがあったり、使い辛い部分が多々あるのも事実です。 なので、今回はケースバイケースですぐに言…
UE4にはとても優秀なドキュメントが揃っています。 これは誇張過ぎるかもしれませんが、既存のゲームエンジンやソフトウェア等と比べてもここまで充実しているものはほぼ存在しないでしょう。それくらいビックリするほどにドキュメントが良く出来ています。 …
UE4を触り始めた初心者の場合、ついやってしまうダメな事がいくつかあります。 特に重要なのはアセットの扱いでこれは注意しておかないと簡単にプロジェクトを破損させてしまう可能性があります。
UE4のエディターUIは実はかなり柔軟にスケーリング(拡大縮小)できるようになっています。やり方はとても簡単。 メニューから→ウィンドウ→デベロッパーツール、ウィジェットリフレクタと開きます。
UE4の操作は基本的にマウスとキーボードを使う前提になっていますが、ビューポートカメラに限って言えば実はマウスだけで操作できるようにカバーされています。 今回は簡単にマウス操作だけでビューポートのカメラを操作してみます。 右ボタン押下→カメラ注…
UE4.6から追加された機能で、OpenGL ES2での描画をエミュレートしたプレビューモードが使用できるようになりました。これは主にiOSやAndroidでのモバイルレンダリングをPC上で再現したものになります。 当然モバイル用に最適化されており、使用できなくなる…
UE4にはマーケットプレイスというアセットやプロジェクトなどを公開、販売できる仕組みがあり、これはとても素晴らしい仕組みです。 無料、有料に限らずどれもハイクオリティなものが提供されています。 もちろん気にいったら有料なものもどんどん購入すれば…
UE4の便利機能としてカメラブックマーク機能というものがあります。 使い方は簡単。ビューポート左上のアイコンから"ブックマーク"を選び、次に"ブックマークを設定する"を選び、最後にブックマーク番号を指定して登録するだけです。 ブックマークは全部で10…
この記事は プロ生ちゃん(暮井 慧) (@pronama) に誘われて急遽参加することになった、プロ生ちゃん Advent Calendar 2014、15日目の記事です。 プロ生ちゃん Advent Calendar 2014 - Qiita そして内容は特にひねるわけでもなく、UE4でプロ生ちゃんを表示さ…
ブループリントを使って構造体を扱う場合に値を弄ってから別のノードへと値を渡す際に、一度 Break してから Make をするという手順を踏む必要がありました。 これはノードを別に作らないといけなくて結構面倒ですし、ノードも無駄に増えてしまいます。そう…
UE4でシューティングゲームやシューターゲーム(FPSやTPS)を作る際に便利なコンポーネントにProjectileコンポーネントと呼ばれるものがあります。 Projectileはその名前の通り"発射されるもの"という意味で、自身が持つ向きを方向ベクトルとして、生まれた…
UE4では最終的にパッケージ化した際、ひとつにパックファイルに全てのアセットがまとめられます。正確にはパックしないことも可能ですが、原則としてゲームを配布する際にはパッケージ化しておくことが求められています。 そしてパッケージファイルの中には…
UE4での作業はとてもマシンパワーが必要になります。 それゆえになかなか開発が出来ないという方もおられると思います。 しかし実際のところはDirectX11世代に対応しているGPUさえあれば意外と動かす事が可能だったりします。 今回は設定を変えてみることに…
UE4には実は簡単なモデリング機能が搭載されています。 使い方はとても簡単です。まずは適当なジオメトリブラシをレベル内に設置します。今回はシリンダーブラシを置いてみます。