UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。
今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"についても解説します。
Animation Insightsの起動前の準備
Animation Insightsは既にあるUnreal Insightsのアニメーション版かと思われるような内容となっていますが、実際にはアニメーション以外も計測が可能で、Unreal Insightsとは違いUE4エディターと同じプロセスで動作します。起動するためにはプラグインをいくつか有効化しておく必要があります。
"Animation Insights"、"lInsights Data Source Filters"、"Trace Data Filtering"の3つをオンにしてからエディターを再起動します。
"ウィンドウ"→"デベロッパーツール"→"Animation Insights"と"Trace Data Filtering"を選択してそれぞれのウィンドウを開いて配置が完了すれば準備完了です。
では実際に使ってみましょう。
プロファイリング方法
プロファイリングする前にプレイを行い、アニメーションが実行される状態にしておきます。
プロファイリングが始まるので、そのまましばらく実行を続けます。プロファイリングが完了したら、チェックを外すかAnimationのボタンを選択を押すことで終了します。
プロファイリングが完了後、Animation Insightsウィンドウを開いて、計測が必要なアニメーショントラックだけを表示させるようにします。
上部タイムラインから負荷が見たい位置を選択すると下部タイムライン上に詳細情報がでます。
#UE4.25 Animation Insightsの動作デモ。#UE4Study pic.twitter.com/FVFPPtAX7M
— alwei (@aizen76) 2020年3月29日
Unreal Insightsと比べると非常にお手軽に利用可能なので、個々のスケルタルメッシュをもつアクターがどの程度負荷をもっているかを知るのには非常に便利でしょう。
Hierarchilcal Profiler
もうひとつ紹介するHierarchilcal Profilerはアニメーション自体の負荷を測定するというよりも、こちらはネイティブなアニメーション処理にかかった負荷を調べるプロファイラーです。アニメーション単体の負荷を計測することはできませんが、ローレベルにアニメーションがどの程度になっているかを調べることが可能です。
こちらの機能は"Control Rig"プラグインに内蔵されており、Animation Insightsと同様にプラグインをオンにしてからエディターを再起動します。"ウィンドウ"→"デベロッパーツール"→"Hierarchilcal Profiler"で起動します。
使い方は簡単で計測したい時間を決めてから"Record"ボタンを押すだけです。
計測完了後にネイティブなC++コード上でどこが重くなっているか、どれだけ呼び出されているかがわかります。具体的にどのノードが使われているのかもわかるので、よりアニメーション用のノードや処理を作っている際に負荷が知りたいという時には非常に有効です。
#UE4.25 Hierarchilcal Profilerの動作デモ。#UE4Study pic.twitter.com/nDV6hSqpDu
— alwei (@aizen76) 2020年3月29日