Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 ソケットのアタッチをノードを使わずに行う

UE4ではソケットという機能を使うことで、ボーンとは別のジョイントロケーション情報を追加することができます。スケルタルメッシュで利用する際には以下のドキュメントがそのまま役にたつはずです。docs.unrealengine.comまずはペルソナからソケットを追加…

UE4 ポーズ中にBGMが止まらないようにする

今回は小更新です。UE4でサウンドを鳴らすのは非常に簡単です。そして一度音が鳴った状態でポーズをかけるとその状態で音声も一時停止し、再度ポーズを解除すると音声も自動で再開します。これは普段SEなどを再生している際には非常にありがたいですが、BGM…

UE4.14で追加される注目の新機能について

9月にUE4.13がリリースされたばかりですが、既にUE4.14があと2~3週間以内にリリースされると言われています。というわけで、注目の新機能についてをまとめてみました。内容自体はUE4公式のTwitchライブストリーミングのYouTubeアーカイブ上のもので確認でき…

UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームサンプルを公開しました

少し前にイベント限定で配布していた、ネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームのサンプルをGitHubで公開しました。github.comこのサンプルはUE4.13.2で作成し、ブループリントのみで、以下の要素をネットワークマルチプレイゲームとして実装しています。…

UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす

UE4でAAAタイトルでもよく使われている自動メッシュリダクションツールである、Simplygonがなんと無料で利用できるようになりました。www.unrealengine.com一定の売り上げをあげると少額のロイヤリティーを払うというUE4と同じライセンスのようです。 しかし…

UE4 Oculus Touchについての所感

実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。Oculusさんからのご厚意でTouchの開発機を頂きました。NDAがあるので、なんでも情報を出す事は出来ませんが…

UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる

UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。まず物理アニメーションには当然な…

UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張

前回の記事にてUnreal Fest 2016 横浜にて登壇した内容のスライドを公開しました。そこで最後に取り上げたBlutilityという機能に関して、正直なところセッション中でも今ひとつ解説しきれなかった感がありました。まだExperimental(実験的)な機能ではあり…

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ってきました

というわけで前回の記事の通り、Unreal Fest 2016 Yokohamaで登壇してきました。unrealengine.hatenablog.com ブループリントマニアックス from Masahiko Nakamura www.slideshare.net裏でやっている方々がすごい人たちのばかりの中、一部立ち見状態だったよ…

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ります

どうもすみません、TGSで骨折してしまい、少し入院しておりました。 現在も片手でのタイピングになってるので更新ペースも落ちます。さて、今年もやってきました。Unreal Fest 2016 Yokohama。atnd.org他の登壇者の方が本当に豪華な方ばかりです。 毎度思い…

UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる

UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。unrealengine.hatenablog.com…

UE4 位置から対象への向きを取得するFind Look at Rotationノード

とある対象に対して自分の向きをそちらに向かせたいという状況は多々あると思います。こういった状況の時、プログラムを作成する時には対象との位置ベクトルに対して、角度計算を行って向きを取得することができます。ゲームプログラマーであればこういった…

UE4.13で追加される新機能紹介!

2016/08/31 UE4.13のPreview 3が既にリリース済みですが、現状公開されている情報から追加される予定のメジャーな機能を紹介していこうと思います。これらの情報は主にUE4の公式フォーラムとYouTube上にある4.13の機能を解説しているLiveStreamからのもので…

UE4 GameUserSettingsを使ってウィンドウモードなどを設定する

UE4.10か4.11辺りから"Game User Settings"というものを利用できるようになりました。 これは元々UE4のコンソールコマンド経由で設定できたものを、ブループリントのノードから設定できるようにしたものです。以下のページに設定ができるブループリント用ノ…

UE4 実行ファイルに自作アイコンを設定する

リリースする直前にゲームが完成する時点でより細かい部分にこだわる人は実行ファイル(exe)のアイコンなども設定したいと思うはずです。UE4でもこの設定が可能なのですが、ちょっと特殊なことになっていたので解説しておきたいと思います。Windowsのアプリ…

UE4 シーケンサーを使った映像制作ハンズオンを開催しました

先日、UE4を使った映像制作のための勉強会を開きました。connpass.com

UE4 日本語環境でのMS-IME使用時のクラッシュなどの問題について

UE4には昔から日本語環境にてMS-IMEを利用した際に、ブループリントコンパイルを行うと、とても重たくなるという問題がありました。Microsoft IME 2010を使用しているとBlueprintのコンパイルが異常に遅くなる - UE4 AnswerHubこの問題はかなり根が深く、MS-…

UE4 Lerp処理やEase処理を簡単に使う

ここ最近夏のイベントに向けてかなり忙しい状況になってきているので更新が下がっている状態です。9月まではこんな状況が続くかと思いますので、しばらく控え目の更新で。久し振りにブループリントのノード解説をやります。今回はLerp処理とEase処理について…

UE4 Unreal C++のリフレクションを使って文字列で関数を呼び出す方法について

今回の記事もC++なので、完全にプログラマー向けとなります。UE4で利用できるUnreal C++はとても強力な機能を持っていますが、本来のC++にはない独自のリフレクション機能を使うともっと面白いことができます。普段ブループリントを使っている人にはさほどあ…

UE4 AddActorWorldRotationのクラッシュを回避する

UE4.11からのバグですが、現在最新のUE4.12.3では"AddActorWorldRotation"ノードを利用するとクラッシュが発生します。 これが発生するのは日本語版のアンリアルエディターのみで、言語設定を英語などにしていれば発生しません。原因はローカライズの問題で…

UE4 C++ファイルをプロジェクトから削除する

今回から少しずつ、UE4のC++記事も増やしていきたいと思います。まずはUE4で作成したC++クラスのファイルを削除する方法です。 ネットで検索してみてもその方法がまちまちで、正確な情報が書かれていないので、改めて書いてみます。今回は以下のファイルをプ…

UE4 シーケンサーのカメラのZ軸があらぬ方向へロールするのを回避する

もう一週間経ちますが、UE4.12がリリースされました。日本語リリースノートも公開されました。www.unrealengine.comやはり今回の目玉はなんと言ってもシーケンサー正式版のリリースでしょう! UE4.11とは別物クラスに生まれ変わっています。 早速私も色々と…

UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法

この記事は前回の記事から続いた内容のものとなります。unrealengine.hatenablog.comセルシェーディング手法については前回の記事を参考にしてください。さて、前回作成したものには大きな問題がひとつあります。 "シーン全体に対してセルシェーディングがか…

UE4 比較的安価な手法でトゥーン(セル)シェーディングをやってみる

過去にUE4でトゥーンやセルルック表現についてを解説しました。unrealengine.hatenablog.comまたエピック下田さんが開発したNPRマテリアルを利用することにより、同じようなことが可能となります。qiita.comこれらの手法を使うのは当然ありなのですが、上記…

UE4 ブループリントで関数ポインターやデリゲートのようなことをやる

ゲーム中に呼び出す関数の先を切り替えるようなことをやりたいということはきっとあると思います。UE4の場合はイベントディスパッチャーを利用すると比較的簡単に実現できます。今回はブループリントでの利用方法を解説しますが、偶然全く同じタイミングでC+…

UE4 Google VR Daydreamアプリをサクっと試してみた ※追記あり

現在開催中のGoogle I/Oの「VR at Google」というセッションにて、Google VRことDaydreamというVRプラットフォームのUE4対応が発表されました。以下の動画がイメージを掴みやすいです。www.youtube.comなんと発表されたその場で既に利用可能!と相変わらず驚…

アンリアルフェス大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加しました

前回お知らせした通り、アンリアルフェス2016大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加してきました。私が発表したAIのセッションのスライドは以下にありますので、ぜひ参考にしてください。 はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう from Masahiko Nakamura www.slid…

Unreal Fest 2016 Osakaで喋ります

5月14日(土)にUE4公式の大型セミナーである『Unreal Fest 2016 Osaka』が開催されます。UNREAL FEST OSAKA 2016去年に引き続き今年も開催となりましたが、今回もEpic Games Japan様のご好意により登壇させてもらうことになりました。今回はUE4のAIについて…

UE4 デバッグシンボルについて

UE4をインストールすると、デバッグシンボルというものをインストールすることができます。プログラマーの方であればこれがどういったものか知っている方もおられると思いますが、UE4をC++でビルドした際にデバッグ情報を含んでいるもので、C++プロジェクト…

UE4 メッシュ形状をそのままスタティックメッシュのコリジョンとして利用する方法

スタティックメッシュには複数のコリジョンを生成する方法が用意されています。1つめはDCCツール(MayaやBlenderなど)でメッシュオブジェクトに名前をつけてコリジョンとして利用する方法です。これは名前の指定が必要であり、更に外部ツールを必要とするた…