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Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 ブループリントのノードを繋いだまま無効化する

UE4.11からの新機能でブループリントのノード単体を無効化する機能が実験的に追加されました。とても有用な機能にも関わらず、リリースノートにもそれらしい記述を見つけられなかったので、本当にこっそりと追加されたことになります。これは標準では有効化…

UE4 DerviedDataCacheについて

UE4を使っているといつのまにか大量のディスク容量を消耗していることがあります。 これはHDDやSSD内に保存している"DerviedDataCache"というデータキャッシュが蓄積されているからです。このデータキャッシュは初回アセットロード時に、次回以降にその読み…

UE4 Anim Dynamicsを使ってアニメーションに物理を入れる

UE4.11の新機能にAnim Dynamicsというシンプルで高速な物理シミュレーションをスケルタルアニメーションの中に導入できる機能が実装されました。これの良いところはまず『高速であるところ』、次に『物理機能として独立している』、更に『ボーン単位で細かく…

UE4 Unreal Engine 4.11.0リリース!個人的な注目ポイント

無事先日にUnreal Engine 4.11.0がリリースされました。 以下がリリースノートの情報です。Unreal Engine 4.11 Release Notes | Unreal Engine膨大な情報量なので、とても追いきれません。 とりあえず日本語で読めるように大きな追加点と修正点をまとめてお…

UE4 アニメーションの切り替えを列挙型(Enum)で行う

UE4でアニメーションを行うためには、本来はアニメーションブループリントを使ってアニムグラフ上で管理する必要があります。 しかし場合によってはアニムグラフ上で全てのアニメーションをステートマシンで管理すると複雑なステート遷移により面倒なことも…

UE4 ネットワークでそれぞれの役割が違うマルチプレイヤーを実装する

3月20,21日と2日にかけて『全国ゲーム制作部合同ゲームジャム』というイベントを開きました。 2日間という短い時間でゲームを作るというイベントです。当日の様子は以下のまとめをご覧ください。2016年03月20,21日 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム #ゲー…

GDC2016 Epic Games オープニングセッションまとめ

昨晩深夜1時30分から1時間ほど、GDC2016でのEpic Gamesのオープニングセッションがありました。 ここでは基調講演としてEpic GamesのCEOであるTim Sweeneyさんが登壇されました。 リアルタイムで情報を追っていましたが、軽く内容について触れていきたいと思…

ブログテーマ変更とGDC2016について

このブログもUE4が2年前のGDC2014での一般公開とほぼ同時期くらいから始めました。 そして去年のGDC2015ではUE4が無料化されました。 2年間という節目を迎え、3年目を迎える今、ブログテーマの方も変更してみました。 個人的には見やすいと思っているのです…

UE4 ノード解説 Selectノード

今回から定期的にブループリントのノードについての解説をやっていくことにしました。ブループリントのノードはとても沢山あり、その中から便利だなぁと思ったものを紹介できればと。これによりマイナーで活用されていないノードが少しでも活用されればと思…

UE4 Cardboardなどで動くモバイルVRアプリを作ってみる

UE4にはGoogle Cardboardなどで使えるモバイルVRアプリを作るための機能が標準で用意されています。使うだけであれば本当に簡単ですが、色々と注意しなければならない点もあります。 Google CardboardはiOS、Androidに限らず利用可能ですが、ここではAndroid…

UE4 シーケンサーを使ってみよう トラック編

シーケンサーには様々なトラックと呼ばれるキー情報を付加することのできる領域を追加することができます。 このトラックは複数の種類があり、トラックを使い分けることにより様々な制御が可能になります。今回はそれぞれのトラックについての使い方を解説し…

UE4 シーケンサーを使ってみよう 操作編

さて前回に引き続き、シーケンサーを使ってアクターを操作していきたいと思います。 前回までの手順でシーケンサーは既に使えるようになっているはずです。 unrealengine.hatenablog.com それでは実際にシーケンサーを使ってアクターを操作していきたいと思…

UE4 シーケンサーを使ってみよう 基本編

UE4.11からマチネに代わるシネマティックカットシーンツール、『シーケンサー』が本格的に導入されます。 本当はUE4.11正式版が来てからの解説にしようと思いましたが、なかなか正式版が来ないので、今回はUE4.11 Preview 6を用いて解説しています。 シーケ…

UE4 ブループリント逆引きリファレンスという本を書きました

突然ですが「Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス ゲーム・映像制作現場で役立つビジュアルスクリプトガイド」という本を書きました。 今回は少しセールスポイントを紹介していきます。 Amazon.co.jp: Unreal Engine 4 ブループリント逆引き…

UE4 トリガーボックス(Box Trigger)とトリガーボリューム(Trigger Volume)の違い

今回はよく勘違いされる、トリガーボックス(Box Trigger)とトリガーボリューム(Trigger Volume)の違いについて解説します。 このふたつ、本当によく似ていて最初は『なんでふたつあるの?』と思っていましたが、それぞれ明確に別物です。 見た目ではほぼ…

UE4 Epic Games Launcherの新機能について

UE4を使用するために必要なEpic Games Launcherがアップデートされて、2.9.0というバージョンになりました。 このアップデートはここ最近の中でも比較的大型のものなので、新機能などを紹介していきたいと思います。 詳細は以下のリンクから。 Launcher 2.9.0

UE4 プロジェクトを圧縮して手軽に別環境にもっていく方法

なかなか忙しくて更新できませんでしたが、久し振りのTips更新です。 よくプロジェクト一式を他のPCや環境に持っていきたいと思ったことのある人がいると思います。 ただし、そのまま持っていこうとするとバックアップやログファイルなど、プロジェクトを起…

UE4 MMDのPMXとVMDを直接インポートし、マテリアル、IK、物理、表情モーフを一発でUE4へ持ってくる方法

2016年あけてから始めての更新です。 前回からかなり間が開いてしまいましたが、今年も可能な限りUE4の情報を発信していきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、今回はUE4上へMMDモデルのキャラクターを持ってくる方法です。 過去にもFBXにしたMM…

UE4 コミュニティドリブンでゲーム開発を加速させよう!

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の1日目の記事です。 qiita.com さて今回はUE4というよりもコミュニティを活用してゲーム開発をより加速させていこう!というようなお話です。 コミュニティドリブン、つまりコミュニティの力を…

UE4 マクロマジック!ちょっと深いマクロのお話

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の1日目の記事です。 qiita.com 去年は入門的な内容でしたが、今年は少しコアなネタになります。 ブループリントマクロ! C++のマクロの事ではありません。 皆さん使っているでしょうか?正直なところ…

UE4 何らかのキーが押された時のイベントを取得する

今回も小さめの更新です。 よく「何らかのキーを押したという情報が知りたい」という要望があったりなかったします。スクリーンセーバー的に何かを処理したいとか、放置時間によってキャラクターが動いたりしているのをキャンセルしたいとか。 まぁとにかく…

UE4 DefaultSceneRootの挙動について

まず始めに今年は年末にかけて多忙な生活になるため、更新があまりできそうありません。あらかじめご了承ください。 さて、今回はUE4.8以降から挙動が変更された"DefaultSceneRoot"というシーンコンポーネントについてです。シーンコンポーネントというのは…

UE4 トゥーンシェーディングとアウトラインによるセルルック表現のためにやったこと

今回はここ最近やっていた事の成果についてを解説したいと思います。まずは以下の動画をご覧ください。 www.youtube.com これはUnreal Engine4というディファードレンダリングであり、物理ベースレンダリングというゲームエンジン内で実際に実現したリアルタ…

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで喋ってきたり色々とまとめ

というわけでUnreal Engineの日本最大イベントであるUNREAL FEST 2015 YOKOHAMAへ行ってきて、今回も登壇しました。 atnd.org 結論から言うと最高のイベントになったと思います。イベントの講演内容はもちろん、ぷちコンやその他のサプライズイベントも豊富…

UE4 一番お手軽にパッケージング時のサイズを最適化する方法

先日ですが、UE4関連のゲームジャムイベントを開催しました。 atnd.org イベント自体は大盛上がりで、とてもやって良かったなと思えるモノでした。また次回もやりたい。 さて、ゲームジャム終盤にパッケージングしてもらって動かせるようにしてもらっていた…

UE4 BSPブラシから作成したスタティックメッシュにライトがベイク出来ない時の対処法

UE4.9を使っていて、BSPブラシをスタティックメッシュに変換するという使い方ができるのですが、これを使ってスタティックメッシュを使おうとした時にライティングビルド時にライトが反映されないという症状が起きます。 なぜか反映されない UE4.9を使ってて…

UE4 Object継承のマクロライブラリーの中でDelayを使う方法

2016年7月23日 ※当初の内容が全て不要となるマクロのハックがありました ずっと不可能だと思っていた、Object継承のマクロライブラリー内でDelayを利用するハックが存在することを知りました。 1秒ごとウェイトしてループするObject型のマクロライブラリーの…

第4回 UE4ぷちコンに作品をだしました

あまり当初は応募する気もなかったのですがとりあえず一日で作れそうなネタをパっと閃いてサクっと。今回のテーマは『反射』。 第4回UE4ぷちコン開催のお知らせ! | historia Inc - 株式会社ヒストリア YouTube ニコニコ

UE4 ゲーム中にカメラ切り替えを行なう方法

ゲーム中に複数カメラを切り替えたいという要望はどんなゲームでもあると思います。UE4ではいくらでもカメラ配置が可能で、自由なタイミングでカメラの切り替えを行なう事が出来ます。 実にお手軽な方法でカメラ切り替えが可能となっていますので、今回はそ…

UE4 AnimMontageのブランチポイントでのハマりポイントについて

UE4.6あたりからずっとかもしれませんが、AnimMontageのブランチポイントの扱いが変わっており、2015/09/23現在の公式ドキュメントを見てもその説明がありません。 自分も先日これにハマってしまい、恐らくかなりの人がハマる可能性があるのでその情報をまと…

Event for Diverse Game EngineersというイベントでUE4とC++について喋ってきました

昨日の事ですが、Event for Diverse Game Engineersという主にゲーム関係のエンジニアやプログラマー向けの勉強会で喋ってきました。 今回はUE4のC++機能、Unreal C++について喋りました。 UE4とUnrealC++について from Masahiko Nakamura www.slideshare.net

UE4 『Infinity Blade Collection』レビュー

本日iOSでシリーズ展開されている、Infinity Bladeシリーズのアセット、約7600個が無料で公開されました。 www.unrealengine.com 元々初代Infinity BladeはiPhone 3GS上で動作し、当時でもハイクオリティだったゲームですが今でもそのクオリティは凄まじいモ…

UE4 バージョン非互換のアセットをプロジェクトに追加する方法

UE4.9がリリースされてから、マーケットプレースのアセットがまだ4.8のものばかりで通常の方法ではプロジェクトに追加する事が出来ません。4.9になってからアセットが追加出来ないよ!という人が急に増えたので今回は、非互換(正常に動く保証はなし)でもア…

UE4 4.9から変更になったHTML5ビルドの実行方法

昨晩UE4.9の正式版がリリースされました。 詳細は公式サイトのリリースノートなどで確認してください。 さて、UE4.9ではモバイル機能周りがかなり強化されていますが、同じレンダリング方式を採用しているHTML5の方も強化されています。何よりもEmscriptenな…

UE4 ブループリント変数をconst(純粋)化する

ブループリントの変数はC++の変数のようにconst化してSetが出来ないようにしたいという考えはプログラマーであれば当然考えつくかもしれません。 元々ブループリントは幅広く公開範囲を設定が出来るようになっていますが、単純に作っただけではどのブループ…

UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(後編)

前回はC88に出展した自作ゲームの事例解説をしました。 UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(前編) - Let's Enjoy Unreal Engineunrealengine.hatenablog.com 今回も引き続き、ゲームでの事例解説をしたいと思います。 前回はゲームのメインの進行管理を…

UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(前編)

C88で自作ゲームの体験版を頒布させていただきました。 今回は以前まで作っていたゲーム基盤を軸にほぼゼロから作り直しており、実質的に8割以上は別物となっています。 折角色々な事をやっているので、実際のゲーム制作事例の解説をしたいと思います。 今回…

UE4 リリース向けパッケージを作る際にやるべきこと

さて、今年の夏コミことC88にですが、私も参加することになっています。 詳細は以下より確認してみてください。 C88にサークル参加します!【日曜日 東R44a】 : 歩き始めるより走り出せさて、今回はコミケに限らずゲームをリリースしたい時にパッケージを作…

UE4 ゲームを可変フレームレート対応にさせる

ここ最近体調を崩したり、様々な作業に終われて更新が滞り気味でした。 少し更新頻度を上げていくために小ネタを多めにしていこうかと思います。 さて、最近のゲームエンジンではほぼ全てのエンジンで可変フレームレートに対応しています。UE4も例に漏れず可…

第1回 Unreal Engine 4名古屋勉強会で喋ってきました

実は7月頭から大きく体調を崩していたので、あまりUE4の記事更新もできなくて申し訳ないです。 ここ最近はイベント事への参加が多いので、色々なところで喋る機会が増えております。 そんなわけで今回は名古屋で始めてのUE4勉強会が開催されたので、喋ってき…

UE4 4.8以降でアクターをマージする方法

UE4エディターには複数のアクターを1つのアクターとしてマージしたい場合に複数の手段があります。今回は特にUE4.8以降で変わってしまった部分を紹介しておきます。 ちなみにヒストリアさんのUE4ブログにも同様の方法が書かれていますが、以下の方法は4.7ま…

UE4 マテリアルを使って点滅ダメージリアクションを実装する

よくアクションゲームやシューティングゲームでは、ダメージリアクションとして点滅などの光る表現が使われます。UE4でそれを実現するにはマテリアルを使う必要があります。 実際に光ると以下のような感じに。

UE4 一通りの要素を入れたゲームを作ってみる

久し振りに関西でUE4の勉強会を開きました。 なお、この記事が公開される頃にはちょうど勉強会が終わる頃だと思います。 第5回 関西 Unreal Engine4 ハンズオンセミナー 脱・初心者会 : ATNDatnd.org そこで以下のようなプレイヤーの攻撃要素、弾の発射、敵…

UE4 Radial Forceを使って衝撃波でモノを吹っ飛ばしてみる

レベル上に置いてあるアクターに対して力を発生させて、モノを吹っ飛ばしたいという事は結構あると思いますが、UE4でそれを行なうのにはどうしたらいいのでしょうか。 実はそのために用意されたアクターとコンポーネントがあります。 "Radial Force"アクター…

UE4 スポーン時のアクター(SpawnActor)が動かない理由と対処方法

最近色々なところで『スポーンさせたアクター(SpawnActor)が動きません』という話を聞きます。これ、知っている人は知っていると思いますが、ほとんどの人はその理由すら知らないと思うので解説しておきたいと思います。 まず普通にアクターをスポーンさせる…

UE4 RPGツクールのようなマップが作れるタイルセットとタイルマップを使ってみる

UE4.8から正式な機能として早期プレビュー版ですが、Paper2Dの新しい機能としてタイルセットとタイルマップが追加されました。 これは横スクロールタイプのアクションゲームや日本では昔から馴染み深い、RPGツクールなどで作られているマップチップでマップ…

UE4 4.8正式版で追加機能ピックアップ

少し前となりますが、UE4.8の正式版がリリースされています。 Unreal Engine 4.8 Release Notes | Unreal Enginedocs.unrealengine.com リリースノートの日本語訳も近いうちにでると思いますので、個人的に気になる部分をピックアップしていきたいと思います…

UE4 ウィンドウタイトルを設定する

UE4.6まではWindowsでパッケージ化したウィンドウに表示されるタイトルが設定できませんでしたが、4.7からはウィンドウにタイトルが設定できる項目が追加されています。 地味な設定ですが、かゆいところに手が届くようになりました。 設定はメニューから"プ…

UE4 プロシージャルフォリッジを使って草木を自動で配置してみる

UE4.8からプロシージャルフォリッジという機能が使えるようになります。これは自動で草木や、岩などの自然物を配置して手間を大きく減らしてくれるという機能です。 無論自動で配置されるので必ずしも自分の気にいった配置になるというわけではありませんが…

UE4 Web Browserウィジェットを使ってツイッターをしてみる

UE4.8からWeb Browserウィジェットという、UMG用のコンポーネントが追加されています。これは標準でとても簡単にWebブラウザーの表示ができるというものです。 あまりにも簡単に使えるので、使い方を解説しておきます。今回使用バージョンは正式リリース前の…