ゲーム中に呼び出す関数の先を切り替えるようなことをやりたいということはきっとあると思います。UE4の場合はイベントディスパッチャーを利用すると比較的簡単に実現できます。
今回はブループリントでの利用方法を解説しますが、偶然全く同じタイミングでC++を使った解説 id:katze_7514 さんがやられていたので、C++でやりたいという方はそちらを参考に。
katze.hatenablog.jp
ゲーム中に呼び出す関数の先を切り替えるようなことをやりたいということはきっとあると思います。UE4の場合はイベントディスパッチャーを利用すると比較的簡単に実現できます。
今回はブループリントでの利用方法を解説しますが、偶然全く同じタイミングでC++を使った解説 id:katze_7514 さんがやられていたので、C++でやりたいという方はそちらを参考に。
katze.hatenablog.jp
現在開催中のGoogle I/Oの「VR at Google」というセッションにて、Google VRことDaydreamというVRプラットフォームのUE4対応が発表されました。以下の動画がイメージを掴みやすいです。
なんと発表されたその場で既に利用可能!と相変わらず驚きの展開です。
というわけで早速試してみました。
ドヤっと。
05/21 追記:どうやら試していたのがDaydreamアプリではなく、Google VR SDKを利用したCardboard相当のもののようです。一旦Daydreamアプリとしての部分を取り下げさせていただきます。調べてみた結果、DaydreamアプリをサポートするAndroid端末は現状ではNexus 6Pのみのようです。
続きを読む前回お知らせした通り、アンリアルフェス2016大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加してきました。私が発表したAIのセッションのスライドは以下にありますので、ぜひ参考にしてください。
www.slideshare.net
比較的わかりやすくUE4のAIについてを浅く広く解説してみたつもりです。
ここを切っ掛けにUE4のAIをもっと使いこなす人が増えてくれると嬉しいです。
さて以下からはアンリアルフェスとヒストリアUE4勉強会で印象に残っているものの感想を語りたいと思います。
続きを読む5月14日(土)にUE4公式の大型セミナーである『Unreal Fest 2016 Osaka』が開催されます。
去年に引き続き今年も開催となりましたが、今回もEpic Games Japan様のご好意により登壇させてもらうことになりました。
今回はUE4のAIについての解説を行います。極力誰でもわかるような内容にしているつもりです。UE4に全く触ったことがない方でもなんとなくは理解できると思います。
既にがっつりとAIを使っている方にはあまり新しい情報はないかもしれませんが、実は自分の次のセッションではスクウェア・エニックス様より更に実践よりな本格的な人工知能技術の解説があります。
別に仕組んだわけではありませんが、実質私のセッションがAI入門編、スクエニさんがAI実践編みたいなことになるんじゃないかと。もちろん私も楽しみにしています。きっと良い内容になると思いますので、ご期待ください。
更に次の日の日曜日にはUE4専門デベロッパーである、ヒストリアさん主催の大型勉強会もあります。私も勿論参加しますので、まだ僅かですが枠も空いていますから登録していない方はぜひ参加してみてください。
それでは5月14日、15日はぜひ関西でお会いしましょう!!
UE4をインストールすると、デバッグシンボルというものをインストールすることができます。
プログラマーの方であればこれがどういったものか知っている方もおられると思いますが、UE4をC++でビルドした際にデバッグ情報を含んでいるもので、C++プロジェクトを使用する際に様々なデバッグ機能を利用することが可能となります。以下はVisual Studioでの例です。
これはブループリントプロジェクトの場合には基本的に役に立つものではないので、最近のUE4のインストール時(UE4.11には含まれず)には省かれるようになっているようです。ちなみにデバッグシンボルというのはとても巨大なものなので、エンジン自体よりも容量が必要だったりします。そのためにデフォルトではデバッグシンボルが省かれているようです。
※最近のエンジンサイズは7GB、デバッグシンボルは8GBほどあります
このインストールを制御する際には、ランチャーのエンジンスロットのオプションからインストールを指示することができます。
起動ボタン横にある"▼"をクリックすると、"オプション"を選択可能です。このオプションを選択するとインストール時のオプション情報を表示させることが可能です。
ここで、"Editor symbols for debugging"という項目のチェックボックスを入れて、"Apply"ボタンを押すとデバッグシンボルをインストールすることができます。逆にチェックボックスを外して"Apply"でアンインストールできます。
これでデバッグシンボルのインストールを制御可能です。
続きを読むスタティックメッシュには複数のコリジョンを生成する方法が用意されています。
1つめはDCCツール(MayaやBlenderなど)でメッシュオブジェクトに名前をつけてコリジョンとして利用する方法です。これは名前の指定が必要であり、更に外部ツールを必要とするため手間は一番かかりますが、最も自由度の高い生成方法です。
Unreal Engine | FBX スタティック メッシュ パイプライン
2つめはUE4内でオートコンベックスコリジョンツールを利用して、自動的なコリジョンを生成する方法です。おそらく最も利用しやすい方法であり、かつ軽量なコリジョンが生成できます。が、作れる形状には限界があります。
Unreal Engine | スタティックメッシュ コリジョン リファレンス
今回はこれとは別のもうひとつの方法を解説します。
続きを読む実はちょうど一年くらい前に公開した、ステートマシンを実装したサンプルプロジェクトを配布しているのですが、改めてそのプロジェクトの解説を聞いてみたいという方がいましたので、公開後一年を経過しておりますが改めて解説したいと思います。
プロジェクトは以下のURLにあります。
ちなみに既にUE4.11には対応済みです。ダウンロード後にZipファイルを解凍すればあとはuprojectファイルを開くだけですぐに中を見ることができます。
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