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Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

第4回 UE4ぷちコンに作品をだしました

あまり当初は応募する気もなかったのですがとりあえず一日で作れそうなネタをパっと閃いてサクっと。今回のテーマは『反射』。

第4回UE4ぷちコン開催のお知らせ! | historia Inc - 株式会社ヒストリア

 

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 ぷちコンは映像作品でもOK!

実は前回からぷちコンはゲームではなく、映像作品でもOKという事になりました。なのでとりあえず映像作品を増やしたいなと思い、自分でやってみる事に。

とは言え、自分は全く映像制作に関してはド素人です。しかし過去にはド素人なりに映像作品とも言えなくもないものを作った事がありました。

UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ - Let's Enjoy Unreal Engine

MMDモデルや楽曲を借りてPV風の映像であればUE4の使い方さえわかれば大丈夫です。もちろん借りる際にはどこから借りるか、更にライセンスの問題がないのか確認をする必要があります。

これらをクリアしてであれば今回のような形での応募もありかなと思います。

反射について

今回『反射』という課題をどう活かすが一番の課題でしたが、わかりやすくUE4の反射の機能を使う事にしました。UE4の反射については以下のドキュメントが簡潔に説明しておりわかりやすいです。

反射のコンテンツ サンプル | Unreal Engine

もし単純にピカピカに反射させたい!というだけであれば以下のようなマテリアルでも十分です。

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重要なのはメタリックとラフネスで、これらの値次第でピカピカさせたりツルツルさせたりという表現が出来るようになります。

更にシェーディングモデルにはクリアコートというモデルがあります。

シェーディング モデル | Unreal Engine

このクリアコートを使うと金属の上にアクリルやラッカーを塗ったようなツヤツヤ感を得る事が出来、更に見た目に彩を与えられると思います。今回はTda式Appendミクのスーツ部分全体に適用しています。

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ほとんど難しい事はせずにベタにマテリアルを作ってしまってますが、結構雰囲気は出ていると思います。

まずはこれらの要素のマテリアルを用意してしまえば綺麗に反射させる事が可能になります。

ReflectionCaptureを配置

ここで更に重要なのは反射を様々なスタティックメッシュに反映させる事のできる、ReflectionCaptureの存在です。ReflectionCaptureはライティングと同じように事前計算による反射情報の反映ですので、基本的に負荷になりません。

ReflectionCaptureに関しては以下のドキュメントが詳しいです。

リフレクション | Unreal Engine

今回は反射用にSphere Reflection Captureアクターを大きめにして配置しています。が、これは事前焼き込みの情報のためマテリアルによる頂点シェーダーでのメッシュ変形した部分には対応できません。

今回は背景に使ったモノが一部頂点シェーダーによる変形を使っていますが、その情報は焼き込めていません。ただし今回のように現実に存在しない空間であればそこまで違和感は感じません。ここをどうするかはケースバイケースになってくると思います。

RfelectionCaptureはアクターを選択してから焼き込みも出来ますし、ライティングビルドと一緒に行なう事も可能です。

より様々な反射を行なう

実際にはライティングと反射は同時に行なわれるものであり、当然ライトの配置等も重要になってきます。ライトの配置具合でそれはもうテカり具合も全然違うわけです。より詳しいドキュメントもあります。

反射背景 | Unreal Engine

更にスカイライト上では全体を照らすライティングにIBL(イメージベースライティング)を行なうようにする事が出来ます。これは当然マテリアルの反射量にも影響し、より現実感のあるライティングで反射させる事が出来るようになります。

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スカイライト | Unreal Engine

スカイライトには"キューブマップ"の設定が可能で、ここで"Source Type"と"Cubemap"を設定してあげる事でグローバルなIBLを行なう事が可能になります。

たったこれだけの設定でもかなり綺麗に見えるようになります。更にフォグやポストプロセスによる調整で最終的な絵作りを行なう事により、いかにもHDR!な映像が出来上がるというわけです。

反射の注意点

反射を使って表現する際の最大の注意点がテンポラルAAを使ったポストプロセスです。

UE4内ではTXAAと呼ばれるアンチエイリアスの事で、これはフレーム間での情報を補間して行なうためにどうしてもゴースト(残像)が発生しやすいです。そしてこのゴーストが反射と凄まじく相性が悪いため、今回はTXAAを取りやめて、FXAAを使用しています。

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設定は元から配置されている、"GlobalPostProcessVolume"の中にあるポストプロセス設定から"その他"もしくは"Misc"の中にある、"AA Method"をFXAAに変更しています。

グローバルなポストプロセスを使用していない場合にはデフォルトのポストプロセス設定がプロジェクト設定のレンダリング内にありますので、そちらを調べてみてください。

ぷちコンは簡単な作品でもいいのでとりあえずやってみよう

ぶっちゃけて言うと今回の作品制作に掛かった時間は開始から調べ物による調査や実作業を合わせても12時間程度です。それでも若干のトラブルで色々手こずってしまったので、作品制作時間だけであれば本当に6時間くらいしか掛かっていないはずです。

別にそれだけ"ぷち"な作品でもいいわけです。とにかく何でもいいから作ってみる事が大事。ぷちコンはそれくらい気軽なコンテンストです。さて、まだ迷っている人は今からでも、まだ間に合いますよ!

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