Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE5 Game Featuresで簡単に依存関係なしのコンポーネントを作ってみる

今回もUE5についての解説記事です。

UE5に搭載される新機能で、Game Features & Modular Gameplayというものがあります。

docs.unrealengine.com

ドキュメントによると以下が概要となっています。

これらのプラグインを使用した機能を作成すると、プロジェクトのコードベースを明確で読み取りやすい状態に維持し、さらに無関係の機能同士の予期しないインタラクションや依存関係を回避するなど、複数のメリットがあります。これは、時間の経過とともに機能セットが変化するライブ製品を開発する場合に特に重要です。

今ひとつわかりにくい!まぁ要約すると、

プロジェクトとは完全に独立した依存関係が全くない何らかの機能を簡単に追加、削除することができる機能

ということです。

実際に触ってみるのが一番はやいですね。では早速使ってみましょう。今回はUE5 EA版を利用しています。

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UE4からUE5で仕様変更・非推奨・削除される機能について

現在Unreal Engine 5 Early Accessが公開されてから半年近く経過されました。それにあたって、少しずつわかってきたことがあります。そして最終的にUE4からUE5へと移行する人にとって最も重要なことが、『UE4にあった機能でUE5になったらなくなる機能があるのか?』ということです。

果たして現在使っている機能がUE5になっても残っているのか?ということが気になっている人もそこそこ多いのではないでしょうか。今回は少し趣旨を変えて、種類別にどの機能がなくなるのかをわかりやすくしておきたいと思います。

なおこれらの情報は既に公式ドキュメントにも公開されていますので、より詳しい情報はそちらから得ることができますので、あくまでも手っ取り早く知りたいという方向けの情報となります。公式ドキュメントでの解説は以下から。

移行ガイド | Unreal Engine ドキュメント
Unreal Engine 5 の重要な変更点 | Unreal Engine ドキュメント

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UE4 Asset Searchでアセットを楽に検索しよう

今回はUE4.26から搭載されていたアセットを楽に検索するための「Asset Search」プラグインを紹介します。

Asset Searchプラグインは名前の通り"アセットの検索"に特化したプラグインです。

使い方は非常に簡単ですので、早速使ってみましょう。

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UE4 レベルスナップショットでレベルを復元しよう

UE4.27が正式にリリースされました。

docs.unrealengine.com

既にUE5 EAがあるため、大きなアップデートはこれまでと比較すると少ないかもしれませんが、それでも十分なアップデートがあります。特に映像やバーチャルプロダクション向け機能が目立ちます。

今回紹介するのは4.27で導入されたレベルスナップショットという新機能です。本来はバーチャルプロダクションなどで使われる機能なのかもしれませんが、非常に優秀な機能でどのプロジェクトにおいても有用だと思いますので紹介しておきます。

まずスナップショットとは何か?というと特定の状態を保存して、復元する機能のことを言います。スナップショットはプログラムのデバッグなどで活用されることが多いですが、レベルスナップショットは現在のレベルの状態を保存し、その状態をいつでも復元できるようになるというものです。これが使えるようになれば、「色々と調整したけど、違う手段も試したいな~。でもこれを保存しておくわけにもいかないし。」という状況に出会った時に、保存した状況にいつでも復元できるというわけです。早速使ってみましょう。

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UE4 ShippingでSteamworksを利用できるようにする

PCでゲームをリリースする際、一番多くの方がリリースしたいのはやはりSteamだと思います。Steamでリリースするのはかなりハードルが高く、各種申請や審査を乗り越えて基本的に全て英語でValve社とやりとりしなくてはなりません。

それを乗り越えて「やっとリリースだ!」となった場合に、いざSteamのリリースバージョンビルドを実行してみるとSteam固有の機能(マッチメイキングや実績など)が動かないことがあります。
これはなぜかというとUE4はDevelopmentビルドとShippingビルドでSteam用の機能を切り替えるように処理しているためです。今回はそういった方に向けての非常に限定的ながらも重要な話をしてみたいと思います。

今回の話はUE4.26.2時点での話となりますので、それより前のバージョンや4.27や5.0など後のバージョンでは多少違うことがありますのでご了承ください。

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UE4 FASTBuildでC++やシェーダーを分散ビルドする

今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。

FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。

fastbuild.org

UE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありますが正式に使えるようになっています。正式には4.26からでも使えていましたが、バグにより正しく動作しなかったりします。

独自にエンジンをカスタムできる環境であれば、有志が作成した独自対応版を導入することで利用可能です。

Integrating FASTBuild with Unreal Engine 4 · GitHub

今回はこのFASTBuildをカスタムしていないUE4でも使えるようにする方法を解説します。

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UE5 Data Driven CVars(コンソール変数)について

もう既にリリースされてから結構時間が経ちますが、Unreal Engine 5 アーリーアクセス版がリリースされましたね!

www.unrealengine.com

NaniteやLumenを既に触っている方も多いと思いますが、個人的にはそれ以外の色々な機能を触ったりしています。NaniteやLumenなどのメジャーな機能は他の方にお任せするとして、今回はUE5で追加された小さいけど便利な機能についてを解説します。

少し触ってみてData Driven CVars(データ駆動 コンソール変数)という新機能があることを確認しました。CVarというのは通称コンソール変数と呼ばれるもので、よくコンソールコマンドを入力して値を変更することで様々な機能を使うことがあるかと思います。

本来はC++が必須なコンソール変数の追加ですがコンソール変数を簡単に追加し、データ駆動つまりアセットとして追加するような感覚で利用できるようになります。

早速今回はこの機能についてを解説します。

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