AIが移動を行う際には、MoveToなどのノードや関数を使って移動することが多いとはずです。
そしてMoveToなどを使う際には必ずといっていいほどにナビゲーションメッシュを使うことになりますが、実はナビゲーションメッシュがなくても移動自体は可能です。以下の記事を読んでいただくと簡単に移動系ノードについてを理解できると思います。
続きを読むAIが移動を行う際には、MoveToなどのノードや関数を使って移動することが多いとはずです。
そしてMoveToなどを使う際には必ずといっていいほどにナビゲーションメッシュを使うことになりますが、実はナビゲーションメッシュがなくても移動自体は可能です。以下の記事を読んでいただくと簡単に移動系ノードについてを理解できると思います。
続きを読むUE4.23から使えるようになったバーチャルテクスチャー(Virtual Texture)という、非常に大きなテクスチャーでもメモリー消費量を抑えて、更にパフォーマンス効率も上げて使用できる機能があります。
バーチャルテクスチャーには2種類あり、ランタイムバーチャルテクスチャー(Runtime Virtual Texture)と、ストリーミングバーチャルテクスチャー(Streaming Virtual Texture)と呼びます。両者の違いは名前の通り、ランタイム(実行中)で使うか、ストリーミング(逐次)で使うかの違いです。
RVTは主にランドスケープで複雑なマテリアルのブレンドに最適です。SVTはUDIMと呼ばれる複数のUVを持たせたいオブジェクトなど、更に巨大なテクスチャーを効率よく扱う時に最適です。
今回はランタイムバーチャルテクスチャー、通称RVTを使ってランドスケープによるメッシュ境界のブレンドというものをやってみます。メッシュ境界のブレンドというのは背景物が地面などに刺さったりしてしまい、違和感のあるような状態を少しでも緩和させる際に最適な手法です。UE4には他にも背景物を地面を馴染ませる方法がいくつかありますが、RVTはより効率よくブレンドが可能な仕組みとなっているのでお勧めです。
続きを読む最近UE4を使って漫画の背景を描く、浅野いにお先生が話題となりました。Epic Games公式でも取り上げられ、今後益々漫画やイラストなどでもUE4が使われていくと思います。
Unreal Engine公式サイトで、UE4を使った漫画の制作事例として取り上げていただきました。漫画に限らずイラストの制作にももちろん応用できる内容なので、興味のある方は是非ご覧ください。→https://t.co/QwNK9gDsGE
— 浅野いにお (@asano_inio) 2020年2月18日
また、UE4を使う背景アーティストの中村 基典さんが、UE4からデータをFBXエクスポートしてCLIP STUDIO PAINT EXに読み込ませ、輪郭抽出(アウトライン)したものを漫画の背景に使えるか?という試みを行っておりました。
漫画の背景にも使えるか検証。
— 中村 基典 Moto Nakamura/3D背景アーティスト (@motonak_jp) 2020年2月22日
UE4からエクスポートした3DデータをクリスタEXに読み込み、LT変換で輪郭抽出してみました。かなり良さげです。 pic.twitter.com/S10ocAV0jK
この試み自体は非常に良いと思います。個人的にはこれがUE4の中だけでも完結が出来るんじゃないか?と思って今回はこんなものを作ってみました。
続きを読むこの記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。
前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。
こちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示は行っていません。今回はアウトライン作成に焦点を当てていきます。
今回もあくまでもシェーダー初心者に対しての軽いネタなので高度なネタを期待されている方は改めて読む必要はないかもしれませんので、あしからず。
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