Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 Live++による高速ライブコーディングについて

今年もGDC 2019が開催されて、UE4も様々な新情報が出ています。
既に多くの情報はニュースにまとまっているので、大きなニュースはそちらに任せるとします。

www.famitsu.com

また本家動画が既にYouTubeに上がっているので紹介しておきます。

www.youtube.com


この中で開発者の方が気になりそうな新しいトピックがあったので紹介しておきます。

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UE4 取り急ぎリアルタイム レイトレーシングする方法について

UE4.22 Preview 1が公開されました。

アップデート概要については公式フォーラム上で公開されています。

forums.unrealengine.com

今回はかなり多彩なアップデートとなり、非常に重要な機能が沢山追加されています!
しかし、今回最も大きい要素としてはやはり、「リアルタイム レイトレーシング」でしょう。

まだ公式にも使い方は解説されていないので、取り急ぎ使い方を簡単に解説します。
これを見ればとりあえず使うことができます。

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UE4 ジャンプ落下時、キャラ頭上で跳ねずに滑り落ちるようにする

非常に遅いですが、2019年あけましておめでとうございます。
年明け一発目の更新は軽めのネタとなります。

CharacterクラスでCharacter Movementコンポーネントを持つキャラクターがジャンプ後に落下中、別のキャラクターの頭上に落ちた際、カプセルコンポーネントコリジョンに引っ掛かりますが、この挙動がいくらか気になることがあります。

まずはサイドスクローラーテンプレートで状況を再現してみます。

f:id:alwei:20190116224734p:plain

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UE4 映像制作者向けTips

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018の2日目の記事です。

qiita.com


昨日書いたその1の方の記事がダークサイドだったので、こちらはライトサイドです。

比較的最近映像寄りのノウハウが貯まってきて、そこで得た知見やTipsを共有する内容の記事にしたいと思います。あまり対したことじゃないものからそんなものが!みたいなものまで。

それでは早速いきます!

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UE4 エンジン改造せずにエンジンに手を入れる方法

この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の1日目の記事です。

qiita.com

1日目で恐縮ですが、この記事は完全にダークサイドUE4な内容となっておりますので、UE4初心者が読むことを全く考慮しておりません。読む際には十分承知の上で読み進めてください。

UE4ではエンジンのソースコードGitHub上に公開されているため、自分でリポジトリーからソースコードを拾ってきて、それをビルドすることでエンジンをいくらでもカスタム可能な事がウリのひとつとなっています。

が、世の中にはエンジンを改造するにはちょっと荷が重いプロジェクトが大半で、エンジン改造されたリポジトリーを共有するというのはかなりインフラが整ったゲーム会社でなくては厳しいという現実があります。

実際UE4のプロジェクトでもゲーム、VR、映像と関わってきましたが、エンジンを改造せずに、uprojectが入っているフォルダー以下を共有するという現場もそこそこありました。大規模なゲーム開発をしている現場からすれば「そんなのエンジンに少し手を入れればイーじゃん」くらいの感覚かもしれません。


しかし!
なぜかエンジンを改造したい!!
バグをどうしてもなんとかしなくてはならない!!!


といった、状況がそこそこ大量にあります。

もし、エンジンを改造せずにエンジンに手を入れる方法があるとすれば難易度別の選択肢としては以下のようなものがあります。


難易度 Lv1 : エンジン側のクラスを継承し、関数をオーバーライドする
難易度 Lv2 : エンジンのソースコードをゲームモジュールにコピーして利用する
難易度 Lv3 : エンジンモジュールを丸ごと上書きし、ゲームモジュール側で乗っ取る


Lv1 は特に改造でもなんでもないですが、エンジン側のクラスの関数がオーバーライドできるのならこれだけでも出来る事はそれなりにあります。

Lv2 はそこそこコアなUE4使いであればやったことがある人もいると思います。基本的にはこの内容を期待していた人が多いのではないかと思います。

Lv3 は未知の領域です。ダークサイドです!今回はこれについてを取り上げます!そもそも乗っ取るとはどういうことなのか…?

それでは早速詳しい話へといきましょう。
今回の検証は全てEpic Games LauncherからDLした、UE4.21.0にて検証しております。

尚、今回の結果を実際に試してみて問題が発生したとしても、いかなる責任も負いかねますのでご了承ください。

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UE4 Significance Manager(重要性管理)を使ってTickを抑制する ※サンプル配布あり

今年のGDCUnreal FestなどでEpic Gamesの講演で何度か出てきている、Significance Manager(重要性管理)という仕組みがあります。これは実際にフォートナイトなどで使われており、非常に実用性が高いものです。

www.slideshare.net

上記から引用。

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ふむふむ、なるほど…なんとなく何をやっているのかはわかるぞ。

ただ、これまで具体的な情報は一切なく、どのように使うのかも謎でした。調べてみたら、いつのまにかドキュメントがあったようです。

The Significance Manager

正直に言ってこれだけを読んでも使い方は全然わかりません。というわけで実際に使ってみました。そしてそれを試してみたサンプルプロジェクトを丸ごとGitHubで公開します。

github.com

このプロジェクトはC++プロジェクトとなっており、UE4.21とVisual Studio 2017環境での動作確認を行っています。では実際に使ってみた時のポイントや注意点を解説していきます。

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UE4 コントロールリグを使って、プロシージャルリグを試してみる

前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。

unrealengine.hatenablog.com

今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。

UE4のバージョンは4.21 Preview 3となりますので、その後のバージョンによってはこれらの方法が変わってくるかもしれませんのでご了承ください。

では早速みていきましょう。

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