Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 Oculus Touchについての所感

実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。

これについて色々と書いていきたいと思っています。
ただしOculus社とのNDAも実は結んでいるので、なんでもかんでも書くことができない状態ですので、あくまでも可能な範囲についてです。

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UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる

UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。

結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。

まず物理アニメーションには当然ながらスケルタルメッシュのキャラクターが必要です。いつもお世話になっている、サードパーソンテンプレートのマネキンことグレイマンが最も使いやすいので、それをベースに解説します。

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UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張

前回の記事にてUnreal Fest 2016 横浜にて登壇した内容のスライドを公開しました。

そこで最後に取り上げたBlutilityという機能に関して、正直なところセッション中でも今ひとつ解説しきれなかった感がありました。まだExperimental(実験的)な機能ではありますが、色々と将来性のある機能でもあるので、ここでしっかりと解説しておきたいと思います。

まず最初にBlutilityを使える状態にだけしておきましょう。デフォルトのままでは機能を利用することができません。

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"エディタの環境設定"→"実験段階"→"Editor Utility Blueprints(Blutility)"にチェックをつけておきます。これでどこでも利用可能になります。当然ですが、実験段階の機能なので、不具合などもあるかもしれませんのでそれを承知の上で利用してください。また、ここでの情報はすべてUE4.13.1での情報となりますので、新しいバージョンでは変化している可能性もあることをご了承ください。

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Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ってきました

というわけで前回の記事の通り、Unreal Fest 2016 Yokohamaで登壇してきました。

unrealengine.hatenablog.com

www.slideshare.net

裏でやっている方々がすごい人たちのばかりの中、一部立ち見状態だったようです。
今回はブループリントのマニアックなネタばかり集めてみましたが、様々な人たちに聞いてみたところ、今のところ全てを知っている人はいなかったようです。

後半Blutilityのネタでトラブってしまって、しっかりと解説できませんでした。
こちらに関しては後日、記事にしてもう一度内容を振り返りたいと思います。

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ります

どうもすみません、TGSで骨折してしまい、少し入院しておりました。
現在も片手でのタイピングになってるので更新ペースも落ちます。

さて、今年もやってきました。Unreal Fest 2016 Yokohama。

atnd.org

他の登壇者の方が本当に豪華な方ばかりです。
毎度思いますがこんな面子の中に自分みたいなのがいてもいいのかっていう...

きっと私の講演は後でも聴けるからだろうから、最悪聴かなくてもいいだろうと思っている人も多いはず。きっとそれを生で聴かなかったことを後悔するくらいの内容で行きたいと思います!

今まで自分の講演は初心者や入門者向けがほとんどでした。が、今回は本当に濃いです。マニアックです。おそらく相当ブループリントを触っていても知らないような内容もあるはずです。もし全て知っていたらブループリント博士と呼んでもおかしくないでしょう。

覚えたら即役に立つネタからへぇ~なネタまで用意しました。
裏でやっている方々に負けないようにがんばります。
ぜひ聴きに来てください。

それでは当日ぜひとも会いましょう。

UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる

UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。
これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。

unrealengine.hatenablog.com

それでは早速使っていこうと思います。使用しているバージョンはUE4.13.0です。

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UE4 位置から対象への向きを取得するFind Look at Rotationノード

とある対象に対して自分の向きをそちらに向かせたいという状況は多々あると思います。

こういった状況の時、プログラムを作成する時には対象との位置ベクトルに対して、角度計算を行って向きを取得することができます。ゲームプログラマーであればこういった関数を自作することができるかと思いますが、簡単にこの計算を行うノードが存在します。

今回はこの対象に対しての向きを取得する、"Find Look at Rotation"についてを解説します。

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このようにプレイヤーキャラクターと椅子がレベルに存在している時に、椅子をプレイヤーに向かせたいと思った場合。椅子は予め動けるように"Movable"に設定しています。

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レベルブループリント内で以下のようにノードを組みます。椅子とプレイヤーキャラクターの位置を取得し、"Find Look at Rotation"の"Start"と"Target"に指定します。これで、Return ValueにはRotationが入っているので、あとは椅子をターゲットにして"SetActorRotation"を呼び出します。

あとはこれを実行すると…

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このように椅子がプレイヤーキャラクターの方を向いています。

たったこれだけですが、なかなか便利なノードのひとつなのでぜひ覚えて使ってみてください。