先日、UE4を使った映像制作のための勉強会を開きました。
続きを読むUE4 日本語環境でのMS-IME使用時のクラッシュなどの問題について
UE4には昔から日本語環境にてMS-IMEを利用した際に、ブループリントコンパイルを行うと、とても重たくなるという問題がありました。
Microsoft IME 2010を使用しているとBlueprintのコンパイルが異常に遅くなる - UE4 AnswerHub
この問題はかなり根が深く、MS-IMEを利用しなければそこまで問題になることはなかったので、一部のUE4ユーザーの中での暗黙の了解となっていました。
しかしこれがUE4.12で問題が更に深刻化しており、ブループリントコンパイル時にクラッシュが多発するようになったようです。
@junyash さきほどの二次会で話してたUE4.12のクラッシュバグ、ついに自分の環境でも発生させることができました。やったのはMS-IMEに切り替えたことのみです。自分の予想がまさしくドンピシャでした。 pic.twitter.com/tvDKzGByiI
— alwei@C90日-西d64b (@aizen76) 2016年7月5日
私の方からも「 この問題については早急に修正していただきたい」とエピックゲームズジャパンの中の人にお伝えしていますが、現状では修正されていない状態です。
一先ず注意喚起のためにこの記事を書いておきますので、UE4.12にてクラッシュが多発しているという方は、まずIMEをチェックしてみてください。
追記 : 他のどのIMEを使えばいいかわからないという方へ
Google日本語入力などをインストールしてください。ただしこれを使用したからといってブループリントの問題が全て解決するわけではありません。ただし、クラッシュはなくなるはずです。
Windows 7、Windows 8、Windows 10で微妙に導入方法が違いますがそこまで対した違いではありませんので、必要になれば調べてみてください。
UE4 Lerp処理やEase処理を簡単に使う
ここ最近夏のイベントに向けてかなり忙しい状況になってきているので更新が下がっている状態です。9月まではこんな状況が続くかと思いますので、しばらく控え目の更新で。
久し振りにブループリントのノード解説をやります。今回はLerp処理とEase処理についてです。
これらのノードは移動や回転を処理する時に、加減速を伴った動作を可能とします。一部のゲームでは非常によく使う処理のひとつです。ブループリントではこれを通常のコードを書くよりも遥かに簡単に実現することが可能です。
まずは以下のように移動したいアクターと移動到達地点を予め決めておきます。これは移動開始地点と終了地点がわかればどのような方法でも構いません。
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UE4 Unreal C++のリフレクションを使って文字列で関数を呼び出す方法について
今回の記事もC++なので、完全にプログラマー向けとなります。
UE4で利用できるUnreal C++はとても強力な機能を持っていますが、本来のC++にはない独自のリフレクション機能を使うともっと面白いことができます。
普段ブループリントを使っている人にはさほどありがたい話ではないかもしれませんが、C++では通常このような関数呼び出しはできませんので、とても重宝します。
まずは適当なC++プロジェクトを用意して、C++クラスでアクターを作成します。
少し古い情報となってしまっていますが、C++クラスの作り方などは過去にも記事にしたことがあるので参考にしてください。
UE4 C++コードをブループリントで使えるようにする(関数ライブラリー編) - Let's Enjoy Unreal Engine
UE4 C++コードをブループリントで使えるようにする(アクタークラス編) - Let's Enjoy Unreal Engine