Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 ランタイムバーチャルテクスチャーとランドスケープによるメッシュ境界のブレンド

UE4.23から使えるようになったバーチャルテクスチャー(Virtual Texture)という、非常に大きなテクスチャーでもメモリー消費量を抑えて、更にパフォーマンス効率も上げて使用できる機能があります。

バーチャルテクスチャーには2種類あり、ランタイムバーチャルテクスチャー(Runtime Virtual Texture)と、ストリーミングバーチャルテクスチャー(Streaming Virtual Texture)と呼びます。両者の違いは名前の通り、ランタイム(実行中)で使うか、ストリーミング(逐次)で使うかの違いです。

RVTは主にランドスケープで複雑なマテリアルのブレンドに最適です。SVTはUDIMと呼ばれる複数のUVを持たせたいオブジェクトなど、更に巨大なテクスチャーを効率よく扱う時に最適です。

docs.unrealengine.com

今回はランタイムバーチャルテクスチャー、通称RVTを使ってランドスケープによるメッシュ境界のブレンドというものをやってみます。メッシュ境界のブレンドというのは背景物が地面などに刺さったりしてしまい、違和感のあるような状態を少しでも緩和させる際に最適な手法です。UE4には他にも背景物を地面を馴染ませる方法がいくつかありますが、RVTはより効率よくブレンドが可能な仕組みとなっているのでお勧めです。

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UE4.25で追加されるマイナーなプラグインを3つ紹介

ついにPreview 7まで来てしまったUE4.25ですが、そろそろきっとリリースされるだろうと思い、今回は4.25で追加されるメジャーな機能ではなく微妙にマイナーそうなプラグインを3つ紹介したいと思います。

今回紹介するのは、"Blueprint File Utilities"、"Data Charts"、"Volumetrics"という3つのプラグインです。

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これらのプラグインを個別のオンにしておきます。※上記画像の3つのプラグインは同じ位置に並んでいるわけではないので注意

では中身を見てみましょう。

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UE4.25で追加されるアニメーションプロファイラー

UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。

forums.unrealengine.com

今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"についても解説します。

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UE4 ライン描画に特化したPPLineDrawingを公開しました

最近UE4を使って漫画の背景を描く、浅野いにお先生が話題となりました。Epic Games公式でも取り上げられ、今後益々漫画やイラストなどでもUE4が使われていくと思います。

また、UE4を使う背景アーティストの中村 基典さんが、UE4からデータをFBXエクスポートしてCLIP STUDIO PAINT EXに読み込ませ、輪郭抽出(アウトライン)したものを漫画の背景に使えるか?という試みを行っておりました。

この試み自体は非常に良いと思います。個人的にはこれがUE4の中だけでも完結が出来るんじゃないか?と思って今回はこんなものを作ってみました。

github.com

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UE4 非同期セーブロードプラグインを公開します

とある事情で作ったゲームのセーブデータのセーブとロードをブループリントで非同期に扱うことが可能なプラグインをIndie-us GamesのGitHub上で公開しました。

github.com

非同期なので、セーブデータのセーブとロードの完了を持たずにゲームのバックグラウンドで処理が行われます。このプラグインを利用することで、とあるプラットフォーム上でセーブとロードがブロックされてしまい、ゲームが数秒以上停止してしまい、プレイに支障がでてしまうというケースに有効です。

ちなみにPCではセーブもロードも高速でほぼ一瞬で終わりますので、このプラグインの出番はほぼないと思います。

簡単な使い方を以下で解説します。

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UE4 誰でもわかるアウトライン入門

この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。

qiita.com

前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。

unrealengine.hatenablog.com

こちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示は行っていません。今回はアウトライン作成に焦点を当てていきます。

今回もあくまでもシェーダー初心者に対しての軽いネタなので高度なネタを期待されている方は改めて読む必要はないかもしれませんので、あしからず。

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UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門

この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。

qiita.com

さて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダーを作っており、本当は高度なネタも沢山知っていますが、今回はシェーダー初心者に向けたセルシェーダーの原理についての解説です。タイトルにもある通り誰でもわかる程度の内容を想定しています。

もう散々解説されているネタではありますが、意外なくらい原理を解説しているくらい記事は見かけないので、今回はあくまでもその原理を解説するという趣旨です。

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