Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる

IK(インバースキネマティクス。日本語では逆運動学)という機能は3DCGの世界でごく一般的に使われている機能のひとつですが、リアルタイムのゲームではまだまだ使われていないことも多いです。

IKを使うと高さに合わせて足の位置を調整したり、腕の位置をドアやコップの位置に合わせて移動させ、リアリティをより追求することが可能です。

今回はUE4で使えるふたつのIKノードについてを解説します。

使用するバージョンはUE4.16.1の日本語版となっています。

また今回は特に意味もなくGrayちゃんを使っていますが、ご了承ください。

Grayちゃんモデルデータ | rarilog

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UE4 アニメーションモディファイア(Animation Modifier)で自動的にアニメーション情報を追加する

UE4.16で追加されたアニメーション新機能に"アニメーションモディファイア(Animation Modifier)"というものがあります。

www.youtube.com

ただこれ、パッと見てもぜんぜん利点も使い方もわからないですよね…私も全然わかりませんでした。というわけでちゃんと触ってみましたが、しっかり使い方を理解すれば相当便利な機能であるとわかりました。

今回はそれをしっかり解説したいと思いますので、続きをどうぞ。

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UE4 AIで使う移動と停止のまとめ

UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。

ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね…
個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。

まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。

・ブループリントで利用するMoveTo系
・ビヘイビアツリーで利用するMoveTo系

大きく分けると、この2種類ですが、それぞれに色々なノードがあります。

これらの移動系ノードと停止系ノードについて解説していきましょう。
ちなみにビヘイビアツリーの場合には、移動はビヘイビアツリーで行いますが、停止は全てブループリント上で行いますので注意してください。

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UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる

UE4のアニメーションブループリント内で使用できる、"Look At"ノードは簡単にキャラクターたちを振り向かせることが可能です。
UE4.16では"Look At"ノードが強化され、さらに使いやすいものとなっています。

今回はこの"Look At"ノードを使ってGrayちゃんに見つめてもらうようにしてみました。

"Look At"ノードに関するドキュメントは以下にありますが、4.16には対応していないため、一部古い情報があります。
2017/06/10追記 "Look At"ノードのドキュメントが4.16に対応したものになりました。

docs.unrealengine.com


Grayちゃんに関しては別途配布サイトからDLしてあげてください。

Grayちゃんモデルデータ | rarilog


それでは早速やってみましょう。

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UE4.16で追加される新機能ハイライト

いよいよUE4.16の正式版がリリースされそうです。
今回も正式版リリース直前に放送される機能ハイライトについての動画から新機能を紹介していきたいと思います。

オリジナル動画は以下にありますので、気になるという方は自分でも確認してみてください。

www.youtube.com


いつも通り、画像が大量にありますので注意してください。
それでは早速紹介していきます。

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UE4 標準機能となったRenderDocプラグインを使ってみる

UE4.16からどうやらRenderDocプラグインが標準で搭載されるようになったようです。

まずRenderDocとは、CryEngineで有名なCryTekが開発したGPU処理のデバッグツールです。頂点シェーダーやピクセルシェーダーを直接デバッグできるようになります。

RenderDocは少し前からオープンソースとなっており、コードも全てGitHub上で公開されています。

github.com

Windowsであれば、DirectX 11や12、OpenGLやVulkanにも対応しています。

RenderDocの雰囲気は以下の動画でわかると思います。

www.youtube.com


早速簡単に使えるようになったRenderDocプラグインを使ってみましょう。

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UE4 エディター内でソースコード編集ができるコードエディタープラグイン

Xenko というゲームエンジンがリリースされましたが、このエンジンは内部にC#のコードエディターが実装されており、エディター内でコード編集が可能です。

あまり知られていませんが、UE4でもC++C#の一部コードが編集可能なエディター内エディターがあります。

これを使うとVisual Studioを起動しない状態でもコード編集が可能となっています。使い方はとても簡単です。まずはC++プロジェクトを作成しておきましょう。

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まずはプラグイン一覧から"Programming"→"Code Editor"を"Enabled"にしてエディターを再起動してください。

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