Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる

UE4のアニメーションブループリント内で使用できる、"Look At"ノードは簡単にキャラクターたちを振り向かせることが可能です。
UE4.16では"Look At"ノードが強化され、さらに使いやすいものとなっています。

今回はこの"Look At"ノードを使ってGrayちゃんに見つめてもらうようにしてみました。

"Look At"ノードに関するドキュメントは以下にありますが、4.16には対応していないため、一部古い情報があります。
2017/06/10追記 "Look At"ノードのドキュメントが4.16に対応したものになりました。

docs.unrealengine.com


Grayちゃんに関しては別途配布サイトからDLしてあげてください。

Grayちゃんモデルデータ | rarilog


それでは早速やってみましょう。

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UE4.16で追加される新機能ハイライト

いよいよUE4.16の正式版がリリースされそうです。
今回も正式版リリース直前に放送される機能ハイライトについての動画から新機能を紹介していきたいと思います。

オリジナル動画は以下にありますので、気になるという方は自分でも確認してみてください。

www.youtube.com


いつも通り、画像が大量にありますので注意してください。
それでは早速紹介していきます。

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UE4 標準機能となったRenderDocプラグインを使ってみる

UE4.16からどうやらRenderDocプラグインが標準で搭載されるようになったようです。

まずRenderDocとは、CryEngineで有名なCryTekが開発したGPU処理のデバッグツールです。頂点シェーダーやピクセルシェーダーを直接デバッグできるようになります。

RenderDocは少し前からオープンソースとなっており、コードも全てGitHub上で公開されています。

github.com

Windowsであれば、DirectX 11や12、OpenGLやVulkanにも対応しています。

RenderDocの雰囲気は以下の動画でわかると思います。

www.youtube.com


早速簡単に使えるようになったRenderDocプラグインを使ってみましょう。

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UE4 エディター内でソースコード編集ができるコードエディタープラグイン

Xenko というゲームエンジンがリリースされましたが、このエンジンは内部にC#のコードエディターが実装されており、エディター内でコード編集が可能です。

あまり知られていませんが、UE4でもC++C#の一部コードが編集可能なエディター内エディターがあります。

これを使うとVisual Studioを起動しない状態でもコード編集が可能となっています。使い方はとても簡単です。まずはC++プロジェクトを作成しておきましょう。

f:id:alwei:20170508182758p:plain
まずはプラグイン一覧から"Programming"→"Code Editor"を"Enabled"にしてエディターを再起動してください。

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UE4 コントロールリグシーケンスを使ってアニメーションを作ってみる

UE4.16 Preview 1の配信が開始されて、またまた色々と新しい機能が追加されました。

今回はその中でも特に目玉機能のひとつでもある、コントールリグシーケンス機能を使ってキャラクターアニメーションを作ってみたいと思います。

UE4.16 Previewについては以下のフォーラムのスレッドに概要が載っています。

Unreal Engine 4.16 Preview

それでは早速使い方を解説していきます。

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UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用

今回はいつもと少し違う趣旨の内容となり、『比較的大規模におけるブループリントの運用』という内容で考察してみます。

ブループリントは皆さんも知る通り、UE4における最も標準的なロジック実装のスクリプティング環境です。おそらくほとんどの人はブループリントでロジックを組んでいると思いますが、規模が変われば条件も変わってきます。

そこで大規模になってくるとブループリントがどういうところで問題になってくるか、まずは考えてみましょう。

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Unreal Fest West'17で登壇しました

去る2017年、4月15日に毎年2回のイベントであるアンリアルフェスの関西版である、Unreal Fest West'17が開催されました。今回から始めて大阪から関西に移り、場所は梅田のグランフロントから京都の京都コンピューター学院に。

unrealevent.jp


今回もEpic Gamesさんから登壇を依頼されたので、喋ってきました。

www.slideshare.net


今回のテーマは"ハイエンドモバイル"です。

リネージュ2 レボリューションの大ヒットにより、ハイクオリティなモバイルタイトルがより目立ち始めました。これからのモバイルゲームではより高いクオリティを求められることは間違いないはず。そのための指標となる情報を色々と公開したつもりです。

ひとつだけ先に言っておきたいのが、今回の内容では最適化と呼びながらグラフィッククオリティを落とす方向にシフトしていますが、これはあくまでもPC→モバイルへの移植となるので、多少なりともグラフィックス負荷を落とす必要が必ずでてくるからです。

ですが、本来モバイル専用タイトルで開発した場合にはどの見た目を優先するかの取捨選択が重要となってきます。キャラクターを見せたいのであれば、キャラクターに負荷が高いハイクオリティな表現を使うべきですし、背景で見せたい、エフェクトで見せたいという場合にはそれぞれグラフィックス表現を維持したまま負荷を下げるべきだと思います。その辺りについては実際に開発を行いながら日々パフォーマンスの検証やアートチームとの相談ができるようになるのが理想かと思います。


改めてこのスライドを公開することで日本でもUE4を使ったハイクオリティなモバイルタイトルが出てくることを願っています。