Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

Unreal Fest 2016 Osakaで喋ります

5月14日(土)にUE4公式の大型セミナーである『Unreal Fest 2016 Osaka』が開催されます。

UNREAL FEST OSAKA 2016

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去年に引き続き今年も開催となりましたが、今回もEpic Games Japan様のご好意により登壇させてもらうことになりました。

今回はUE4のAIについての解説を行います。極力誰でもわかるような内容にしているつもりです。UE4に全く触ったことがない方でもなんとなくは理解できると思います。

既にがっつりとAIを使っている方にはあまり新しい情報はないかもしれませんが、実は自分の次のセッションではスクウェア・エニックス様より更に実践よりな本格的な人工知能技術の解説があります。

別に仕組んだわけではありませんが、実質私のセッションがAI入門編、スクエニさんがAI実践編みたいなことになるんじゃないかと。もちろん私も楽しみにしています。きっと良い内容になると思いますので、ご期待ください。

更に次の日の日曜日にはUE4専門デベロッパーである、ヒストリアさん主催の大型勉強会もあります。私も勿論参加しますので、まだ僅かですが枠も空いていますから登録していない方はぜひ参加してみてください。

出張ヒストリア! UE4京都勉強会! : ATND

それでは5月14日、15日はぜひ関西でお会いしましょう!!

UE4 デバッグシンボルについて

UE4をインストールすると、デバッグシンボルというものをインストールすることができます。

プログラマーの方であればこれがどういったものか知っている方もおられると思いますが、UE4をC++でビルドした際にデバッグ情報を含んでいるもので、C++プロジェクトを使用する際に様々なデバッグ機能を利用することが可能となります。以下はVisual Studioでの例です。

シンボルを使用したデバッグ

これはブループリントプロジェクトの場合には基本的に役に立つものではないので、最近のUE4のインストール時(UE4.11には含まれず)には省かれるようになっているようです。ちなみにデバッグシンボルというのはとても巨大なものなので、エンジン自体よりも容量が必要だったりします。そのためにデフォルトではデバッグシンボルが省かれているようです。
※最近のエンジンサイズは7GB、デバッグシンボルは8GBほどあります

このインストールを制御する際には、ランチャーのエンジンスロットのオプションからインストールを指示することができます。

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起動ボタン横にある"▼"をクリックすると、"オプション"を選択可能です。このオプションを選択するとインストール時のオプション情報を表示させることが可能です。

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ここで、"Editor symbols for debugging"という項目のチェックボックスを入れて、"Apply"ボタンを押すとデバッグシンボルをインストールすることができます。逆にチェックボックスを外して"Apply"でアンインストールできます。

これでデバッグシンボルのインストールを制御可能です。

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UE4 メッシュ形状をそのままスタティックメッシュのコリジョンとして利用する方法

スタティックメッシュには複数コリジョンを生成する方法が用意されています。

1つめはDCCツール(MayaやBlenderなど)でメッシュオブジェクトに名前をつけてコリジョンとして利用する方法です。これは名前の指定が必要であり、更に外部ツールを必要とするため手間は一番かかりますが、最も自由度の高い生成方法です。

Unreal Engine | FBX スタティック メッシュ パイプライン

2つめはUE4内でオートコンベックスコリジョンツールを利用して、自動的なコリジョンを生成する方法です。おそらく最も利用しやすい方法であり、かつ軽量なコリジョンが生成できます。が、作れる形状には限界があります。

Unreal Engine | スタティックメッシュ コリジョン リファレンス

今回はこれとは別のもうひとつの方法を解説します。

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UE4 コンポーネントベースのステートマシンについて

実はちょうど一年くらい前に公開した、ステートマシンを実装したサンプルプロジェクトを配布しているのですが、改めてそのプロジェクトの解説を聞いてみたいという方がいましたので、公開後一年を経過しておりますが改めて解説したいと思います。

プロジェクトは以下のURLにあります。

github.com

ちなみに既にUE4.11には対応済みです。ダウンロード後にZipファイルを解凍すればあとはuprojectファイルを開くだけですぐに中を見ることができます。

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UE4 Default PawnとSpectator Pawnについて

Game Modeに設定可能なクラスとして、"Default Pawn Class"と"Spectator Class"というものがあります。これらに関してはあまり公式にも具体的な解説がありません。不要な方には不要なものですが、改めて解説してみます。

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第5回 UE4ぷちコン作品を作りました

今回もUE4のゲームコンテストこと、UE4ぷちコン用の作品を作って応募しました。ぷちコンの詳細については以下から。

historia.co.jp

今回のテーマは愛(AI)ということで、それを題材にして作ったのが以下の作品です。
1080pの60fpsで録画しているのでぜひYouTube上で直接再生してみてください。

www.youtube.com

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UE4 ブループリントのノードを繋いだまま無効化する

UE4.11からの新機能でブループリントのノード単体を無効化する機能が実験的に追加されました。とても有用な機能にも関わらず、リリースノートにもそれらしい記述を見つけられなかったので、本当にこっそりと追加されたことになります。

これは標準では有効化されていません。
"エディタの環境設定"→"ブループリントエディタ"→"Experimental"内にある"Allow Explicit Impure Node Disabling"のチェックをオンにします。

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これで有効化されることになります。

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