株式会社ヒストリアさんのところで現在UE4ぷちコンというイベントが開催されております。
UE4ぷちコン開催のお知らせ | historia Inc - 株式会社ヒストリア
私も今回このレギュレーションに沿ったゲームを作りました。
このゲームでは一行もプログラムコードを書きませんでした。進行管理や文字列処理も含めてブループリント内で完結しています。制作期間的には結構時間がかかっていましたが、作業時間的には一週間程度だと思います。
一番悩んだのはやはり物理周りの動き。基本的に物理シミュレーションをオンにした状態で動かしていて、質量などの情報をもとに玉を転がすのですが、銃弾が当たった衝撃をLineTraceで当たった部分にRadialForceを発生させて少しだけ力を加えるようにしています。
もちろんこの力の作用具合によって玉の跳ね返りが全然違うので調整が大変でした。よくバグって変な動きとかするのでなるべくそうならないように調整していました。
あとは地味に文字列処理が大変。このことはブループリントの文字列処理自体がとても貧弱でノードがかなり伸びてしまうという欠点が目立ってしまいました。
ブループリントで文字列の整形をやろうとするとアホみたいにノードが伸びる。割りと単純な文字列でもこれくらいになる。文字列はなにかしらライブラリーを作らないと現状ではしんどすぎるということがよくわかった。 #UE4 pic.twitter.com/4C1RO4jR4s
— alwei (@aizen76) 2014, 6月 26
しかし今回のぷちコンは今まで知らないことに沢山触れることが出来たので、とても勉強になりました。次はもっと凄いものを作ります。