現在Unreal Engine 5 Early Accessが公開されてから半年近く経過されました。それにあたって、少しずつわかってきたことがあります。そして最終的にUE4からUE5へと移行する人にとって最も重要なことが、『UE4にあった機能でUE5になったらなくなる機能がある…
今回はUE4.26から搭載されていたアセットを楽に検索するための「Asset Search」プラグインを紹介します。Asset Searchプラグインは名前の通り"アセットの検索"に特化したプラグインです。使い方は非常に簡単ですので、早速使ってみましょう。
UE4.27が正式にリリースされました。docs.unrealengine.com既にUE5 EAがあるため、大きなアップデートはこれまでと比較すると少ないかもしれませんが、それでも十分なアップデートがあります。特に映像やバーチャルプロダクション向け機能が目立ちます。今回…
PCでゲームをリリースする際、一番多くの方がリリースしたいのはやはりSteamだと思います。Steamでリリースするのはかなりハードルが高く、各種申請や審査を乗り越えて基本的に全て英語でValve社とやりとりしなくてはなりません。それを乗り越えて「やっとリ…
今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。fastbuild.orgUE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありま…
もう既にリリースされてから結構時間が経ちますが、Unreal Engine 5 アーリーアクセス版がリリースされましたね!www.unrealengine.comNaniteやLumenを既に触っている方も多いと思いますが、個人的にはそれ以外の色々な機能を触ったりしています。NaniteやLu…
UE4にはブループリントが実装されている当初から用意されているMath Expression(通称 数学式)という機能があります。最初はプラグインでしたが現在はエンジン自体の組み込み機能です。これがMath Expressionノードです。 このMath Expression、最初からつ…
UE4.26にはColor Correct Regionという特定の範囲内に対してのみ影響を与える色補正をかけることができます。Color Correctは元々映像系の専門用語ですが、UE4にも様々なColor Correct機能があります。今回紹介するColor Correct Regionはボリュームのように…
今月もミニ更新です。UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインで…
ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、こ…
今回は久し振りに軽めのネタです。UE4のブループリントマクロではどんな型でも接続可能なワイルドカードピンというものを作成することができます。いわゆるプログラミング言語のジェネリクスと呼ばれるものに近いものではあるのですが、ブループリントのワイ…
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。qiita.com今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューしま…
そろそろ正式版がリリースされそうですが、今回もUE4.26ネタです。UE4.26 Previewの概要については以下から。 forums.unrealengine.com今回は数ある4.26の新機能であるEnhanced Inputについてを解説します。Enhanced Inputはその名前の通り、強化された入力…
UE4.26 Preview 4が絶賛公開中ですが、新機能を少しずつ触っています。詳しい情報はある程度フォーラムにまとまっています。完全なリリースノートは正式版が公開次第でてくるでしょう。forums.unrealengine.comChaos標準化、Fullbody IK、Mobile Deferred Re…
UE4.26のPreviewがでました。ちょっと新機能がてんこ盛りですが、調べるほどの時間がないので、今日は小ネタでいきたいと思います。今回解説するのはUE4の隠れた便利機能である、Cheat Managerについてです。Cheat ManagerはUE4からの機能ではなく、UE3時代…
今回も前回同じプラグイン関連の記事となります。個人的に以前から少し気になっていたプラグインがあったので、検証してみました。www.unrealengine.comこのプラグインはUE4標準のC++をホットリロードする機能とは別にホットリロードの機能を提供するプラグ…
ブループリントでは非同期処理こそ扱えるものの、マルチスレッドな処理を通常扱うことはできません。マルチスレッドな処理は扱いが非常に難しく、バグが発生すると手が付けられないほどに問題が複雑するからだと思います。しかしブループリントではどうして…
AIが移動を行う際には、MoveToなどのノードや関数を使って移動することが多いとはずです。そしてMoveToなどを使う際には必ずといっていいほどにナビゲーションメッシュを使うことになりますが、実はナビゲーションメッシュがなくても移動自体は可能です。以…
UE4.23から使えるようになったバーチャルテクスチャー(Virtual Texture)という、非常に大きなテクスチャーでもメモリー消費量を抑えて、更にパフォーマンス効率も上げて使用できる機能があります。バーチャルテクスチャーには2種類あり、ランタイムバーチ…
ついにPreview 7まで来てしまったUE4.25ですが、そろそろきっとリリースされるだろうと思い、今回は4.25で追加されるメジャーな機能ではなく微妙にマイナーそうなプラグインを3つ紹介したいと思います。今回紹介するのは、"Blueprint File Utilities"、"Data…
UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。forums.unrealengine.com今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"…
最近UE4を使って漫画の背景を描く、浅野いにお先生が話題となりました。Epic Games公式でも取り上げられ、今後益々漫画やイラストなどでもUE4が使われていくと思います。Unreal Engine公式サイトで、UE4を使った漫画の制作事例として取り上げていただきまし…
とある事情で作ったゲームのセーブデータのセーブとロードをブループリントで非同期に扱うことが可能なプラグインをIndie-us GamesのGitHub上で公開しました。github.com非同期なので、セーブデータのセーブとロードの完了を持たずにゲームのバックグラウン…
この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。qiita.com前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。unrealengine.hatenablog.comこちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示…
この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。qiita.comさて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダー…
UE4.23以降で、日本語フォントをUMGのText Widgetなどで表示しようとすると文字化けが発生してしまいます。これは最初バグなのかと思っていましたが、4.23のリリースノートには以下のような文章があります。docs.unrealengine.com Deprecated: Legacy locali…
今年のUnreal Fest East 2019では様々なセッションがありましたが、その中でもよく話題になっていた以下のセッション。www.famitsu.com途中でブループリントとC++のパフォーマンスについての話があります。ブループリントの速度がC++に比べても遅いのは当然…
UE4.23の新機能でDisaster Recovery(災害時回復)というものが追加されました。これまでもオートセーブ機能によりクラッシュした際に作業を以前の状態に戻したり出来ましたが、Disaster Recoveryはもっと強力なリカバリー機能です。4.23時点ではあくまでもExp…
現在Preview 8までリリースされているUE4.23から新機能としてSSGI(Screen Space Global Illumination)が導入されます。これは4.23段階では実験的機能(Experimental)なものとして提供されており、まだ正式に使える状態ではありませんが、かなり綺麗に動いてい…
これまでお手軽なエディター拡張の手段として、Blutilityという機能があることを紹介してきました。unrealengine.hatenablog.comunrealengine.hatenablog.com 現在4.23のPreview 3まで公開されていますが、色々と手が入っており、そもそもBlutilityという名…