Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE解説

UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる

UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。まず物理アニメーションには当然な…

UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張

前回の記事にてUnreal Fest 2016 横浜にて登壇した内容のスライドを公開しました。そこで最後に取り上げたBlutilityという機能に関して、正直なところセッション中でも今ひとつ解説しきれなかった感がありました。まだExperimental(実験的)な機能ではあり…

UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる

UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。unrealengine.hatenablog.com…

UE4 GameUserSettingsを使ってウィンドウモードなどを設定する

UE4.10か4.11辺りから"Game User Settings"というものを利用できるようになりました。 これは元々UE4のコンソールコマンド経由で設定できたものを、ブループリントのノードから設定できるようにしたものです。以下のページに設定ができるブループリント用ノ…

UE4 Unreal C++のリフレクションを使って文字列で関数を呼び出す方法について

今回の記事もC++なので、完全にプログラマー向けとなります。UE4で利用できるUnreal C++はとても強力な機能を持っていますが、本来のC++にはない独自のリフレクション機能を使うともっと面白いことができます。普段ブループリントを使っている人にはさほどあ…

UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法

この記事は前回の記事から続いた内容のものとなります。unrealengine.hatenablog.comセルシェーディング手法については前回の記事を参考にしてください。さて、前回作成したものには大きな問題がひとつあります。 "シーン全体に対してセルシェーディングがか…

UE4 比較的安価な手法でトゥーン(セル)シェーディングをやってみる

過去にUE4でトゥーンやセルルック表現についてを解説しました。unrealengine.hatenablog.comまたエピック下田さんが開発したNPRマテリアルを利用することにより、同じようなことが可能となります。qiita.comこれらの手法を使うのは当然ありなのですが、上記…

UE4 コンポーネントベースのステートマシンについて

実はちょうど一年くらい前に公開した、ステートマシンを実装したサンプルプロジェクトを配布しているのですが、改めてそのプロジェクトの解説を聞いてみたいという方がいましたので、公開後一年を経過しておりますが改めて解説したいと思います。プロジェク…

UE4 Anim Dynamicsを使ってアニメーションに物理を入れる

UE4.11の新機能にAnim Dynamicsというシンプルで高速な物理シミュレーションをスケルタルアニメーションの中に導入できる機能が実装されました。これの良いところはまず『高速であるところ』、次に『物理機能として独立している』、更に『ボーン単位で細かく…

UE4 アニメーションの切り替えを列挙型(Enum)で行う

UE4でアニメーションを行うためには、本来はアニメーションブループリントを使ってアニムグラフ上で管理する必要があります。 しかし場合によってはアニムグラフ上で全てのアニメーションをステートマシンで管理すると複雑なステート遷移により面倒なことも…

UE4 シーケンサーを使ってみよう トラック編

シーケンサーには様々なトラックと呼ばれるキー情報を付加することのできる領域を追加することができます。 このトラックは複数の種類があり、トラックを使い分けることにより様々な制御が可能になります。今回はそれぞれのトラックについての使い方を解説し…

UE4 シーケンサーを使ってみよう 操作編

さて前回に引き続き、シーケンサーを使ってアクターを操作していきたいと思います。 前回までの手順でシーケンサーは既に使えるようになっているはずです。 unrealengine.hatenablog.com それでは実際にシーケンサーを使ってアクターを操作していきたいと思…

UE4 シーケンサーを使ってみよう 基本編

UE4.11からマチネに代わるシネマティックカットシーンツール、『シーケンサー』が本格的に導入されます。 本当はUE4.11正式版が来てからの解説にしようと思いましたが、なかなか正式版が来ないので、今回はUE4.11 Preview 6を用いて解説しています。 シーケ…

UE4 トリガーボックス(Box Trigger)とトリガーボリューム(Trigger Volume)の違い

今回はよく勘違いされる、トリガーボックス(Box Trigger)とトリガーボリューム(Trigger Volume)の違いについて解説します。 このふたつ、本当によく似ていて最初は『なんでふたつあるの?』と思っていましたが、それぞれ明確に別物です。 見た目ではほぼ…

UE4 トゥーンシェーディングとアウトラインによるセルルック表現のためにやったこと

今回はここ最近やっていた事の成果についてを解説したいと思います。まずは以下の動画をご覧ください。 www.youtube.com これはUnreal Engine4というディファードレンダリングであり、物理ベースレンダリングというゲームエンジン内で実際に実現したリアルタ…

UE4 ゲーム中にカメラ切り替えを行なう方法

ゲーム中に複数カメラを切り替えたいという要望はどんなゲームでもあると思います。UE4ではいくらでもカメラ配置が可能で、自由なタイミングでカメラの切り替えを行なう事が出来ます。 実にお手軽な方法でカメラ切り替えが可能となっていますので、今回はそ…

UE4 4.8以降でアクターをマージする方法

UE4エディターには複数のアクターを1つのアクターとしてマージしたい場合に複数の手段があります。今回は特にUE4.8以降で変わってしまった部分を紹介しておきます。 ちなみにヒストリアさんのUE4ブログにも同様の方法が書かれていますが、以下の方法は4.7ま…

UE4 マテリアルを使って点滅ダメージリアクションを実装する

よくアクションゲームやシューティングゲームでは、ダメージリアクションとして点滅などの光る表現が使われます。UE4でそれを実現するにはマテリアルを使う必要があります。 実際に光ると以下のような感じに。

UE4 RPGツクールのようなマップが作れるタイルセットとタイルマップを使ってみる

UE4.8から正式な機能として早期プレビュー版ですが、Paper2Dの新しい機能としてタイルセットとタイルマップが追加されました。 これは横スクロールタイプのアクションゲームや日本では昔から馴染み深い、RPGツクールなどで作られているマップチップでマップ…

UE4 プロシージャルフォリッジを使って草木を自動で配置してみる

UE4.8からプロシージャルフォリッジという機能が使えるようになります。これは自動で草木や、岩などの自然物を配置して手間を大きく減らしてくれるという機能です。 無論自動で配置されるので必ずしも自分の気にいった配置になるというわけではありませんが…

UE4 Web Browserウィジェットを使ってツイッターをしてみる

UE4.8からWeb Browserウィジェットという、UMG用のコンポーネントが追加されています。これは標準でとても簡単にWebブラウザーの表示ができるというものです。 あまりにも簡単に使えるので、使い方を解説しておきます。今回使用バージョンは正式リリース前の…

UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ

UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリ…

UE4 無料のDropbox上にUE4のHTML5コンテンツを置いて公開してみる

UE4.7から非常にお手軽な方法でHTML5とWebGLで作ったコンテンツをインターネット上に公開が出来るようになりました。そして今回は無料版のDropboxを使って、UE4のHTML5コンテンツを公開するところまでやってみたいと思います。 今回使用するUE4のバージョン…

UE4 ブループリントでコルーチン的な事をやってみる

コルーチンというのはなかなか専門的な用語で、プログラマー以外の方はきっと聞いた事もないでしょう。プログラミング言語として、コルーチンが使えるものはC#やLuaが有名です。 コルーチン - Wikipedia コルーチンとは、一旦処理を中断した後、中断した場所…

UE4 スポーン時のアクター(SpawnActor)に引数を渡す方法

アクターをSpawnする際にはSpawnActor from Classノードを使いますが、デフォルトのままだとノードの引数が固定されており、追加の情報を渡す事が出来ません。 SpawnActorはゲーム中にダイナミックにアクターを生成する唯一の方法なので、レベルに配置しない…

UE4 モーフターゲットを使って表情を変えてみる

UE4ではモーフターゲットという機能を使ってシェイプアニメーションやフェイシャルアニメーションが可能です。 実際にこれらのコンテンツを作るにはMayaなどを使ってブレンドシェイプという機能を使って作ります。具体的な制作方法については公式ドキュメン…

UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について プロシージャルアニメーション編

AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、最終編です。前回までは以下から。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編 - Let's Enj…

UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編

AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、前回より続きです。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine 今回は実際にアニメーションモンタージュを作成して、実際に使っていきます。まずは画像の…

UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編

UE4の中でもかなり扱うには難易度が高く、しかし超高機能であるAnimMontage(アニメーションモンタージュ)というアニメーション機能があります。これはあまりにも応用範囲が広く使いこなすには難易度がとても高く、解説するのも難しい題材です。 今回は複数回…

UE4 簡単なローカルマルチプレイヤーゲームを作ってみる

UE4でマルチプレイヤーのゲームを作るには色々とやり方がありますが、ローカル上で分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームを作るのは本当に簡単です。 分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームは最近減りましたが、ニンテンドー64時代には沢山…