Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 Instanced Static MeshとHierarchical Instanced Static Meshの違い

よくInstanced Static Mesh(以下ISM)とHierarchical Instanced Static Mesh(以下HISM)の違いがわからなくなるので、ここでまとめておこうと思います。そもそも一般的にInstanced Static Meshというのは1つのメッシュをインスタンシング描画することで、Draw …

UE4 Animation Budget Allocatorを試してみる

UE4.22からの新機能でAnimation Budget Allocatorというものが追加されました。これは決められたバジェット(予算)内でアニメーション処理に使えるCPUリソースを自動的に調整、制限してくれるという機能です。公式のドキュメントは以下から。docs.unrealengin…

UE4 レンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコンポジットする

どうも、こんにちは。今回が平成最後の更新となります。元号が令和になってもここは引き続き更新していく予定ですので、どうぞよろしくお願いします。今回はUE4.22から導入された非常に強力な新機能であるレンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコン…

UE4 Live++による高速ライブコーディングについて

今年もGDC 2019が開催されて、UE4も様々な新情報が出ています。 既に多くの情報はニュースにまとまっているので、大きなニュースはそちらに任せるとします。www.famitsu.comまた本家動画が既にYouTubeに上がっているので紹介しておきます。www.youtube.com …

UE4 取り急ぎリアルタイム レイトレーシングする方法について

UE4.22 Preview 1が公開されました。アップデート概要については公式フォーラム上で公開されています。forums.unrealengine.com今回はかなり多彩なアップデートとなり、非常に重要な機能が沢山追加されています! しかし、今回最も大きい要素としてはやはり…

UE4 ジャンプ落下時、キャラ頭上で跳ねずに滑り落ちるようにする

非常に遅いですが、2019年あけましておめでとうございます。 年明け一発目の更新は軽めのネタとなります。CharacterクラスでCharacter Movementコンポーネントを持つキャラクターがジャンプ後に落下中、別のキャラクターの頭上に落ちた際、カプセルコンポー…

UE4 映像制作者向けTips

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018の2日目の記事です。qiita.com 昨日書いたその1の方の記事がダークサイドだったので、こちらはライトサイドです。比較的最近映像寄りのノウハウが貯まってきて、そこで得た知見やTipsを共有する…

UE4 エンジン改造せずにエンジンに手を入れる方法

この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の1日目の記事です。qiita.com1日目で恐縮ですが、この記事は完全にダークサイドUE4な内容となっておりますので、UE4初心者が読むことを全く考慮しておりません。読む際には十分承知の上で読み進めてください…

UE4 Significance Manager(重要性管理)を使ってTickを抑制する ※サンプル配布あり

今年のGDCやUnreal FestなどでEpic Gamesの講演で何度か出てきている、Significance Manager(重要性管理)という仕組みがあります。これは実際にフォートナイトなどで使われており、非常に実用性が高いものです。 Fortniteを支える技術 from エピック・ゲーム…

UE4 コントロールリグを使って、プロシージャルリグを試してみる

前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。unrealengine.hatenablog.com今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。UE4のバージョンは4.21 Preview…

UE4 コントロールリグを使って、リグを作成してみる

UE4には以前にもコントロールリグという機能を使って、アニメーションなどを作成できるという記事を以前にも書きました。unrealengine.hatenablog.comここから一年以上経過し、コントロールリグシステムはかなり進化しました。水面下で開発は行われていたの…

UE4 Tracing Profilerを使ってChrome上でプロファイリングを確認する

UE4.20からの新機能でTracing Profilerという機能が追加されました。とは言ってもリリースノートの細かいとこに載ってるので気づく人は少ないと思います。Unreal Engine 4.20 Release Notes New: Initial implementation of tracing profiler to show CPU an…

UE4 ブループリントとC++のバランスを深く考える

最近仕事柄UE4でのブループリントとC++のバランスをどうしていくべきかを考えることが多くなってきました。今回はそのことについてもう少し深く掘り下げていきたいと思います。まず前提としてPCゲームを作る際にはそこまで深く考える必要はありません。PCゲ…

UE4 Visual StudioとUE4.20までの対応状況について

UE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。…

UE4 新しいポリゴンモデリング機能(メッシュエディター)を使ってみる

UE4.20 Preview 1がリリースされてからしばらく経ちました。4.20でもかなり沢山の追加機能が増えており、検証するだけでも相当時間がかかりそうです。個人的に去年のGDCで発表以来、かなり昔から気になっていた、ポリゴンモデリング(メッシュエディター)機能…

UE4 ポストプロセスによるセルシェーダーを公開しました

UE4用のポストプロセスによるセルシェーダーをGitHub上で公開しました。github.comこのポストプロセスによるセルシェーダーは個別で調整可能なものと比較して、誰でもすぐに導入可能という点が最大の魅力です。個別で調整可能なセルシェーダーは柔軟ですが、…

UE4 Oculus GoでVRアプリの開発を開始するまでの方法

今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました!そんなこと言ってるうちに Oculus Go キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! pic.twitter.com/p3wpUxdR…

UE4 シーケンサー上の物理演算をアニメーションベイクする

UE4のシーケンサーでは様々なアクターを動かすことが可能ですが、そこで計算された物理演算をそのままシーケンサー上に録画される機能があることは意外と知られていません。これを上手く使うと、物理演算の結果を完全にベイク(焼き付けてしまうこと)が可能で…

UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2

前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。unrealengine.hatenablog.com※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただける…

UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part1

GDC2018の中でEpic Gamesの講演がいくつか公開されている中でも特に有意義なものを記事化してみよう、ということで今回大人気バトルロイヤルゲーム、『フォートナイトの最適化』についての講演、2本分についてを解説してみます。今回はPart1で。※英語の翻訳…

UE4 GDC 2018 基調講演「State of Unreal」を振り返る

今年もGame Developers Conference 2018が開催されています。例年通りEpic Gamesの基調講演「State of Unreal」が行われました。 どのような内容があったのか振り返ってみましょう。基調講演全体は以下から確認することができますので、全部が知りたい方は直…

UE4 マテリアル(シェーダー)の値を視覚的に確認するデバッグノード

UE4のマテリアルは非常に便利で使いやすいものですが、その中に格納されている値を確認するのはなかなか面倒です。 これはマテリアルがシェーダーとして動いているので仕方ないと言えば仕方ないのですが、UE4ではそのマテリアルも簡単にデバッグできるような…

UE4 自作プラグインでC++のホットリロードを行う

2018年初の更新となります。先月はイベントや仕事で忙しくなりすぎてほとんど更新できずでしたが、今年はマイペースにぼちぼち更新していきたいと思います。今年一発目のネタはC++を使った自作プラグインでホットリロードを行う方法についてです。通常の場合…

UE4 GitHubでエンジンに対してプルリク(Pull Request)を出すまでの方法について

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の4日目の記事です。qiita.com今年は4年目にして遂に、GitHub上にあるUE4のエンジンソースコードに対してPull Requestする方法を解説します。Pull Requestを行うと、誰でもエンジンのバグを修正したり…

Udemyで『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』の配信を開始しました!

Unreal Fest East 2017でも発表させていただきましたが、Udemyというオンライン動画学習プラットフォームにて、『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』という講座の配信をこの度、開始しました!www.udemy.com Udemyは…

UE4.18で追加されたブループリントの新機能について

UE4.18がリリースされてからしばらく経ちましたが、まだまだ検証情報が少ないので、今回はブループリントの新機能についてを解説します。UE4.18のリリースノート自体は以下にありますので、そこから拾ってきた情報をもとに独自に調べました。docs.unrealengi…

UE4 Visual StudioなしでVisual Studio CodeからC++プロジェクトを実行する

先日UE4.18がリリースされました。docs.unrealengine.com色々な機能があり、試したいことが沢山あるのですが時間がどうにも足りていません。ひとまず今回試してみたのはVisual Studioをインストールせずに、Visual Studio Codeという比較的軽量なテキストエ…

Unreal Fest East 2017で登壇します!

最近ブログ記事を書く時間もないほどに目まぐるしいalweiです。こんにちは。今年も来ましたが、横浜での公式イベントであるアンリアルフェス。 UNREAL FEST EAST 2017 『UE4の攻略方法を伝授!より効率よく楽しく学ぶための鉄則について』 というタイトルで…

UE4 Windows 10 Creators Update適用時に4.13以前のバージョンでメニューが表示されない問題の対処

かなり昔の問題ですが、UE4.13以前のバージョンを使っている状態で、Windows 10のCreators Updateを適用すると、右クリック時などのメニュー全般が表示されないという問題があります。forums.unrealengine.com4.14以降を使っている場合には既に修正済みなた…

UE4 アセットマネージメントフレームワークについて

UE4.17からアセットマネージメントフレームワーク(Asset Management Framework)と呼ばれるものが正式版として利用可能になりました。この仕組みは必要のない人には全く不要の機能です。UE4のアセットのロードやアンロードは自動的に行われており、それらを細…