今回はUE4.26から搭載されていたアセットを楽に検索するための「Asset Search」プラグインを紹介します。
Asset Searchプラグインは名前の通り"アセットの検索"に特化したプラグインです。
使い方は非常に簡単ですので、早速使ってみましょう。
続きを読むUE4.27が正式にリリースされました。
既にUE5 EAがあるため、大きなアップデートはこれまでと比較すると少ないかもしれませんが、それでも十分なアップデートがあります。特に映像やバーチャルプロダクション向け機能が目立ちます。
今回紹介するのは4.27で導入されたレベルスナップショットという新機能です。本来はバーチャルプロダクションなどで使われる機能なのかもしれませんが、非常に優秀な機能でどのプロジェクトにおいても有用だと思いますので紹介しておきます。
まずスナップショットとは何か?というと特定の状態を保存して、復元する機能のことを言います。スナップショットはプログラムのデバッグなどで活用されることが多いですが、レベルスナップショットは現在のレベルの状態を保存し、その状態をいつでも復元できるようになるというものです。これが使えるようになれば、「色々と調整したけど、違う手段も試したいな~。でもこれを保存しておくわけにもいかないし。」という状況に出会った時に、保存した状況にいつでも復元できるというわけです。早速使ってみましょう。
続きを読むPCでゲームをリリースする際、一番多くの方がリリースしたいのはやはりSteamだと思います。Steamでリリースするのはかなりハードルが高く、各種申請や審査を乗り越えて基本的に全て英語でValve社とやりとりしなくてはなりません。
それを乗り越えて「やっとリリースだ!」となった場合に、いざSteamのリリースバージョンビルドを実行してみるとSteam固有の機能(マッチメイキングや実績など)が動かないことがあります。
これはなぜかというとUE4はDevelopmentビルドとShippingビルドでSteam用の機能を切り替えるように処理しているためです。今回はそういった方に向けての非常に限定的ながらも重要な話をしてみたいと思います。
今回の話はUE4.26.2時点での話となりますので、それより前のバージョンや4.27や5.0など後のバージョンでは多少違うことがありますのでご了承ください。
続きを読む今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。
FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。
UE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありますが正式に使えるようになっています。正式には4.26からでも使えていましたが、バグにより正しく動作しなかったりします。
独自にエンジンをカスタムできる環境であれば、有志が作成した独自対応版を導入することで利用可能です。
Integrating FASTBuild with Unreal Engine 4 · GitHub
今回はこのFASTBuildをカスタムしていないUE4でも使えるようにする方法を解説します。
続きを読むもう既にリリースされてから結構時間が経ちますが、Unreal Engine 5 アーリーアクセス版がリリースされましたね!
NaniteやLumenを既に触っている方も多いと思いますが、個人的にはそれ以外の色々な機能を触ったりしています。NaniteやLumenなどのメジャーな機能は他の方にお任せするとして、今回はUE5で追加された小さいけど便利な機能についてを解説します。
少し触ってみてData Driven CVars(データ駆動 コンソール変数)という新機能があることを確認しました。CVarというのは通称コンソール変数と呼ばれるもので、よくコンソールコマンドを入力して値を変更することで様々な機能を使うことがあるかと思います。
本来はC++が必須なコンソール変数の追加ですがコンソール変数を簡単に追加し、データ駆動つまりアセットとして追加するような感覚で利用できるようになります。
早速今回はこの機能についてを解説します。
続きを読むUE4にはブループリントが実装されている当初から用意されているMath Expression(通称 数学式)という機能があります。最初はプラグインでしたが現在はエンジン自体の組み込み機能です。
これがMath Expressionノードです。
このMath Expression、最初からついている組み込み機能なのにその存在を知らない人を今でもよく見掛けます。そしてプログラマーでより経験の長い人ほどブループリントで四則演算を計算することを毛嫌いする人が多い気がしますが、そういう人のためにあるのがこのMath Expressionノードです。
公式ドキュメントは以下にあります。
docs.unrealengine.com
たしかに基本的な使い方は上記ドキュメントの通りなのですが、微妙にわからない点もいくつかあります。
Math Expressionで使えるノードについて、ヒストリアさんの以下の記事でも検証されているので引用しておきます。
これらを守っていれば比較的自由に計算式を構築できるということがわかります。ただし記事内でも触れられていますが、前括弧 "(" がDisplayNameに入っているノードは仕様なのか現在も使えないようです。
それではもう少し詳しく見ていきましょう。
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