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Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 4.8以降でアクターをマージする方法

UE解説

UE4エディターには複数のアクターを1つのアクターとしてマージしたい場合に複数の手段があります。今回は特にUE4.8以降で変わってしまった部分を紹介しておきます。

ちなみにヒストリアさんのUE4ブログにも同様の方法が書かれていますが、以下の方法は4.7までの方法であり、4.8からはこの方法が変わっています。

historia.co.jp

複数のスタティックメッシュアクターをマージする

まずはアクターマージ機能をオンにしておきます。

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"エディタの環境設定"から"実験的"の中に"Actor Marging"という機能があるので、オンにしておきます。UE4.8でもまだ実験的機能なので、今後またこの方法は変わるかもしれません。

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適当にスタティックメッシュを配置して、全て選択した状態にしておきます。選択した対象を基準にマージすることになるので、変なものが選択されていないか気をつけてください。

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メニューから、"ウィンドウ"→"Merge Actors"を選択します。そしてそのまま、出現したウィンドウの"Merge Actors"ボタンでスタティックメッシュをどこに保存するか聞かれるので、そのまま保存します。

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これであと普通にスタティックメッシュとして結合されたものが使えるようになります!ピボットの位置やライトマップUV、マテリアルの情報もある程度オプションで切り替えられるようです。上手く活用してください。

複数のアクターをブループリントクラスとしてマージする

さきほどまでのものはスタティックメッシュを対象していましたが、実はブループリントクラスであれば、同じようにスタティックメッシュ以外も含めて位置関係を保ったままマージする事が可能です。

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ツールバーからブループリントを選んで、"選択されたコンポーネントをブループリントクラスに変換"を選択。

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すると全てがコンポーネントとなったブループリントクラスが出来上がります。マージしてしまうと元のレベルにあったアクターもマージされてしまうので、場合によっては取り消しをして戻す事もあります。

 

というようにアクターのマージは位置関係を保ったまま、1つのアクターとして扱えるようになるので、非常に便利です。管理するものも少なくなりますし、パフォーマンス向上やメモリーなどの消費削減にもなります。活用しましょう。

ただしやりすぎるとバウンディングボックスが大きくなりすぎてオクルージョンカリングが効かなくなるといったこともあるかもしれませんのでご注意を。