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Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 プロシージャルフォリッジを使って草木を自動で配置してみる

UE解説

UE4.8からプロシージャルフォリッジという機能が使えるようになります。これは自動で草木や、岩などの自然物を配置して手間を大きく減らしてくれるという機能です。

無論自動で配置されるので必ずしも自分の気にいった配置になるというわけではありませんが、ある程度のルールを設ける事が可能ですので、何度もトライ&エラーを繰り返す事により良くなる可能性があります。

 まずは機能を有効化する

UE4.8 Preview 4を使用しています。このバージョンでは現在プロシージャルフォリッジについては実験的機能という位置付けになっているので、設定で有効化してあげる必要があります。

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メニューからエディター環境設定を開き、一般→実験的→FoliageのProcedural Foliageのチェックボックスをオンにします。これですぐに使用可能になります。

必要アセットの作成

アセットを新規作成します。

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プロシージャル フォリッジ スポーナというアセットが作成可能になっているので、アセットを作成し名前をつけて保存しておきます。

続いてそのすぐ上にある、フォリッジ タイプも作成しておきます。作成ができたらまずはフォリッジ タイプ アセットを開きます。

フォリッジ用のメッシュを設定

フォリッジ タイプの中ではフォリッジに関する様々な設定が可能です。ただしまずは何よりもメッシュを設定しましょう。

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メッシュは実際に生やす草や木の情報です。その下にある、Placementでは配置に関する細かい設定が色々と可能です。更にその下にある、Proceduralの中で細かい設定ができるようですが、ここでは弄っていません。

プロシージャル フォリッジの設定

最後にプロシージャル フォリッジ スポーナ アセットの中を開いて、実際に使用するフォリッジを指定します。

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+のアイコンを押すことにより、フォリッジ タイプはいくらでも増やすことが可能です。同時にそれぞれの設定を考慮し、なるべく配置が被らないようになります。

プロシージャル フォリッジ スポーナの配置

プロシージャル フォリッジ スポーナは通常のボリュームと同じように配置する事が可能です。まずはこれを配置します。

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 あとはスポーナの大きさをプロシージャル生成したい場所を含んだ状態で、大きさを調整します。

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今回はレベル上のほぼ全てを包んだ状態で生成することにします。

最後にシミュレーション

最後にプロシージャル フォリッジ スポーナを選択した状態で詳細の中を見にいき、Procedural Foliageの中にある再シミュレーションボタンを押します。

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上手くいけば、以下のような感じに植林されるはずです!

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もし、この配置が気にいらない場合は、プロシージャル フォリッジ スポーナのアセット内に、"Random Seed"が設定できるようになっているので、数値を変えて再シミュレーションしてみてください。無論それでも気にいらない場合は、フォリッジ タイプアセットの方の細かい設定を見直すのも重要です。

ただし、あくまでもプロシージャルは自動生成ですので、完全に調整したい場合には自動ではなく手動に頼るという事も重要なのは忘れないでください。