Let's Enjoy Unreal Engine

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UE4 コピペできるテキストの情報について

UE4ではモノによってコピーした時の情報や操作履歴を独自の階層構造スクリプト形式でクリップボード上に保存しています。

あらゆるモノがこの独自スクリプトになるわけではありませんが、実は色々なモノに対してコピーしてみるとわかります。覚えておくと結構役立つと思うので紹介しておきます。

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 ブループリントのノード

結構有名な話かもしれませんが、ブループリントのノードはコピーするとテキストで情報が保持されます。

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ノードには位置情報や引数の値、コメントなどあらゆる情報が保持されて、別のブループリント上に持っていく事が可能です。ブループリントのとあるノードの部分だけサクっと共有したい時など部分選択しいてコピーして、メモ帳に張り付けて相手に渡すなどするといいと思います。

ブループリントのコンポーネント

ブループリントのコンポーネント情報もテキストコピーできます。もちろん、そのまま別のブループリントへ貼り付けできます。

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これは階層構造やプロパティの中の値も含めてコピーしてくれます。ただしルートコンポーネントやネイティブコンポーネントは現時点ではコピーできないようです。これが出来ない理由は不明ですが、基本的にこれらはエディター内でも名前変更、移動、削除等が行なえないのが原因かもしれません。

マテリアルのノード

マテリアルのーノード情報もブループリントと同じくコピー可能です。同様のマテリアル同士であればそのまま貼り付け可能です。

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結構複雑なノードでも一発で貼り付けられたりしますが、インポートされてないテクスチャーの情報があったりすると空になり、エラーとなりやすいです。ここらへんもブループリントのノードと同様です。

ワールドアウトライナーの配置情報

割りと知られていないのがワールドアウトライナーの配置情報です。

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実はこれを保存してそのまま別レベルに貼り付けたり、別のプロジェクトに持っていく事が可能です。適切なアセットがインポートされてさえいれば、そのまま再利用が可能となっています。もちろん、選択したアクターだけを保持するので、必要なアクターだけを選択すれば部分的な移行も可能です。

同じマップだけど敵の配置や細かい部分を変えたいという時に便利ですね。

注意点

基本的にコピーして貼り付ける時は貼り付け先にアセットや依存する情報が存在している前提でないと問題が起きます。更に配置情報が循環依存(複数のアセットに互いに依存)により複雑化している場合には貼り付けた時に問題が起きる可能性もあります。

問題が起きた時などにはバックアップから復旧したり、コピーした内容の中に変な情報が混じっていないか、テキストエディターなどで確認してみると原因がわかりやすいのではないかと思います。

応用次第で…

この情報はただのテキストなので、上手くやれば自動化や整合性のチェックなどに役立つ可能性があります。まだそういったノウハウを公開されているところを見かけた事はありませんが、大型のゲーム開発では重宝しそうな気がします。

更に自分が気がついていないだけでまだコピーできるような情報があるかもしれません。他にも何かありましたらぜひ教えてください。