Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 よくある質問に対する回答

今回はUE公式Wiki上にある、Common Questions and Answers というページを翻訳して載せてみました。実は結構前からあるものなのですが、知らない人も多いと思うのでこのタイミングで翻訳しておきます。古い情報も混じっている可能性があるので注意してください。そして間違いがあればぜひ教えてください。

以下からは上記ページの翻訳内容となります。

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よくある質問に対する回答

AnswerHubでは素早く飛行するように、貴方だけの一般的な問題に対して助けてもらえる事を知っていると思います。これは現在起きているよく寄せられる質問の一覧です。更新および新しいトレンドな質問がくると変更されるFAQと考えてください。

法的な事とライセンスについて

Q: 私たちは小さなチームなのですが、ライセンスの仕組みを知りたいです。

A: 5%のロイヤリティは製品あたりで、チームメンバーの数には依存しません。あなたは会計業務を担当するチームメンバーを任命する必要があります。そしてAppStoreの収益を受け取り、ロイヤリティを支払い、メンバーに収益を配布するなどしてください。

 

Q: 商業利用のためにマーケットプレースのコンテンツを利用する事は出来ますか?

A: UE4で作るゲームであればマーケットプレースにあるエピックのコンテンツの全てを使用出来ます。これはコンテンツサンプルプロジェクト全てが含まれます。例えば全ての武器、メッシュとサウンドやシューターゲームの素材、そしてタッピーチキンも!

 

Q: 素晴しいトリックを学ぶ場合、デザイン、アルゴリズム、パターン等、UE4から私のエンジンに考え方をコピー出来ますか?

A: アンリアルから学習アルゴリズムとアイディアであれば、その後独立した別の新しい実装を作成するのは問題ありません。著作権法がカバーするのはコード(自体)であり、その背後にあるアイデアアルゴリズムではありません。一般的に良いプロセスは非常に明確に分離することであり、別の実装の中から1コードベースで技術を学ぶ事です。もし貴方が別ウィンドウで独自のエンジンを書きながら、自分で別のウィンドウでエピックのコードを見ていた場合、貴方はコードやその構造をコピーしている危険性があります。貴方がそのような事を行なうと、別の変数と関数名を選択した場合であっても、著作権法の下で私たちのコードのコピーを作成している危険性があります。UE4の場合ではこれはエピックコードを使用し、独立して作られたコードを有しているため、この差によってロイヤリティが発生します。

 

Q: 私はどのように多くのPCにUE4をインストールできますか?

A: 貴方がエンジンをインストール出来るシステムの量に制限はありません。貴方がサブスクリプションごとに唯一の一人である事を確認する事をエンドユーザーライセンスによって制限しています。

マーケットプレース

Q: マーケットプレース上の無料コンテンツは全ての人が無料なんでしょうか?

A: はい!その通りです!

 

Q: 商業利用のためにマーケットプレイスのコンテンツを使用する事は出来ますか?

A: UE4で作るゲームであればマーケットプレースにあるエピックのコンテンツの全てを使用出来ます。これはコンテンツサンプルプロジェクト全てが含まれます。例えば全ての武器、メッシュとサウンドやシューターゲームの素材、そしてタッピーチキンも!

※ライセンスの時にあったものと全く同様

ハードウェアとソフトウェア

Q: 私のパソコンは必要ハードウェア性能より下回っていますが、それでも大丈夫ですか?

A: アンリアルのエディターはいくらか低スペックのシステム上でも実行する事は出来ますが、それは快適にならない可能性が高いです。低解像度に対応するためには、小さいアイコンを有効にして、更に画面のタブを結合するエディターのタブシステムを使用する事が出来ます。頻繁にタブを切り替える準備をしてください。

またノートパソコンを使用する時には、トラックパッドを使用するのではなく、2ボタンのホイールマウスを購入しておく事をとてもお勧めしておきます。必要なシステムスペックは私たちがお勧めする必要最小のもので実行する事で快適になります。

※推奨ハードウェア情報

Recommended Hardware - Epic Wiki

 

Q: Linuxではどのように?

A: 私たちはLinuxサポートのコードベースも持っており、Steam OSサポートに向けて取り組んでいます。貴方がサブスクライブする事でソースコードをダウンロードし、Linux、または貴方が好きな他のプラットフォームで試してみて、完全なポートが出来ます。そして貴方が行なった事を教えてください!(必要に応じて)私たちに貴方が作った実装をプッシュする事が出来ます。そして貴方のゲームを絶対的に公開する事が出来ます。(コンパイル形式により、貴方は私たちのソースコードは公開しないようにライセンスによって制限されています。)

 

Q: アンリアルプロジェクトのデフォルトの場所はどうやって変更出来ますか?

A: 現在、アンリアルプロジェクトのディレクトリーの配置されている場所を変更する事は出来ません。私達はこの問題への修正に取り組んでいます。修正が実現出来るまでは以下の投稿の回避策を参考にしてください。

How do I change the path when downloading Content Samples? - UE4 AnswerHub

レンダリング

Q: UE4はDirectX 9をサポートしていますか?またWindowsXPではどうですか?

A: アンリアルエンジン4ではDirectX 10 / OpenGL3.3以上をサポートしていますが、現時点ではDirectX 9をサポートしていません。もし貴方がDirectX 10がないWindowsXPが原因でDirectX 9のサポートを探しているのなら、OpenGLはハイエンドのレンダリングを得るためのベターな選択と言えます。

私達は現在WindowsXPをサポートしていないと言いましたが、ロードマップでは今後変更する計画があります。貴方やコミュニティ内の誰かが拡張する場合は、ソース内にサポートの痕跡がいくつかあります。技術的に複雑な要因は私達が使用しているWindows SDKのバージョンはWindowsXPとの互換性がない事です。幸いにも私達は新しいWindows SDKの中で使用する特別な機能で、ゲームのために必要な重要なものはありませんでした。

 

Q: UE4はDirectX 12をサポートするつもりがありますか?

A: はい。エピックはアンリアルエンジン4にDirectX 12をワールドクラスの実装を作成するためにNVIDIAMicrosoftと密接に連携して取り組んでいます。

その他

Q: どこでデフォルトのユーザーインターフェースの言語を設定する事が出来ますか?

A: 常に特定文化に強制する唯一の方法は、コマンドラインで自分が知っている文化を教える事です。もし貴方が英語である事を強制したい場合、 "Culture=en" というように教えます。 

Culture=en を以下に追加する事でも動作します。

C:\Program Files\Unreal Engine\Launcher\Engine\Config\BaseEditor.ini

 

以下の回避策は周辺のデータ破損の原因となる可能性があるので、貴方はそれを移動する前にプロジェクトのバックアップをしておきます。

How to Move Windows 7 Personal Folders Like My Documents to Another Drive

貴方が既にダウンロードしたコンテンツは新しい場所から正しくロードする必要があります。

 

Q: ブラシで作るマップオブジェクトと、3Dソフトで作ったものをインポートするのは、どちらの方がメリットがあるんでしょうか?

A: 一般的な意味でブラシはプロトタイピングレイアウトと非常にシンプルな環境を構築するためのものです。ハイポリゴン環境にスケールアップする時にはそれらを使用しないでください。スタティックメッシュはより大きくより詳細な環境を構築するために推奨されるプリミティブです。インフィニティブレード内のレベルやギアーズオブウォーではほぼ100%がスタティックメッシュです。欠点はスタティックメッシュでのレベルの構築は3D Studio MaxやMaya、Blenderなどの外部ツールでのモデリングやUVマッピングを行なう多大な労力や、それらの大規模なライブラリが必要とされる事です。

 

Q: なぜブループリントではint64型(またuint32やint16も)が使用出来ないんですか?

A: これはKismetのUE3でのレガシーコードの結果からです。数値データ型はその使用を簡単にするためにKismetで制限し、同様のデータ型がブループリントでは現在利用出来ます(uint8、int32、float)。

C++では他の全ての数値データ型完全に使用可能ですが、ブループリントでは同様には使用出来ません。ブループリントでも同様に大きな数値データ型(例えばInt64型とdouble型)の公開について、内部でいくつか議論が起こっています。残念ながら、この変更はかなり大きなタスクとなるので、すぐに起こるという事はほとんどありません。