Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 Unreal Engine4でプロ生ちゃん

この記事は プロ生ちゃん(暮井 慧) (@pronama)  に誘われて急遽参加することになった、プロ生ちゃん Advent Calendar 2014、15日目の記事です。

 

プロ生ちゃん Advent Calendar 2014 - Qiita

そして内容は特にひねるわけでもなく、UE4でプロ生ちゃんを表示させてみました。最終的にはこんな感じになりました。

 やったこと

1.プロ生ちゃんモデルをダウンロード。


「暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD & Unity 公式データ」 / 5zj さんの作品 - ニコニ立体

 

2.MMDモーションも必要なところからダウンロード。

【MMD】ネトゲ廃人シュプレヒコール【モーショントレース】 ‐ ニコニコ動画:GINZA

 

3.MMD4Mecanimに同梱されているPMX2FBXを使って、PMX(MMDモデル)とVMD(MMDモーション)をFBXへと変換。MMD4Mecanim配布場所は以下から。

Stereoarts Homepage

 

4.UE4へFBXをインポート。

※とても時間がかかります。うちでは2時間ほどかかりました。フリーズしていると勘違いせず気長に待ちます。

 

5.マテリアルを作成。

 テクスチャーなどを指定して、いい感じのマテリアルを作ります。

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参考:

マテリアルを触って見た目を変えてみる - Let's Enjoy Unreal Engine

 

6.マテリアルを指定する。

マテリアルのハイライト機能などを使いながら、モデルのどの位置に割り当てられるマテリアルなのか確認をしながら作成したマテリアルを指定していきます。

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7.作成したレベル上にプロ生ちゃんを置く

自由に作成したレベル上にプロ生ちゃんを配置します。ただし、配置するのはスケルタルメッシュではなくて、FBXで読み込んだアニメーションアセットの方です。こちらは配置しただけでゲームプレイを開始すると勝手にアニメーションを開始してくれます。

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8.最終的なライティングなどを調整して、ゲームプレイ後にプロ生ちゃんが踊りだせば成功!やったね!

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以上が一通りの手順です。今回細かいところはわざと説明していません。ここらへんの過程も実際に触ってもらうことで考えて、覚えてもらう方が覚えやすいからです。

 

今回できなかったことやTips。

  • リップシンクデータをモーフターゲットを使って、表情を変えようとしたがFBX変換段階でどうしてもデータが壊れてしまったので出来なかった。もしくはやり方がまずかったのかも。
  • マイクを本来持っていますが、今回はメッシュデータがなかったのでなし。
  • スカートや髪の物理アニメーションも一緒に変換されていたので、物理設定なしでもそれっぽく動いてくれた。
  • プロ生ちゃんはスパッツモデルもあるけど、スパッツと皮膚がテクスチャーに一体化しており、UE4だとスキン用のマテリアルを作るのに相性が悪い。これは元モデル側の問題。なので今回はパンツが見えてしまうかもしれないけど、スパッツなし。
  • 本当はマチネを使ってカメラも動かしたかったけど、それをやり始めるといくら時間があっても足りなさそうだったので、カット。全手動カメラとなりました。
  • プロ生ちゃんの見た目はまだまだ良くできる余地あり。ポストプロセスを使ったセルルック表現を追求すればもっとセルアニメっぽい絵も可能。

使わせてもらった曲の元ネタはコレ。個人的にスキなボカロソング。

【初音ミク】ネトゲ廃人シュプレヒコール【ボトラー】 ‐ ニコニコ動画:GINZA

 

と、まぁこのように比較的簡単にUE4上でもMMDなどのアニメーションを実行することはできたりします。ただし、ライセンスなどの問題も色々とありますのでよく注意して用法用量を守って、使わせてもらいましょう。