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Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

Unreal Engine 4.2 リリース!

Unreal Engine 4.2が昨晩リリースされました。

4.1のリリースが約40日前で、わずか一ヶ月ちょっとという短期アップデートなのですが、修正点はちょっと多すぎて大変です。

 Unreal Engine 4.2 Release

 英語でしかも長文なので読むのが大変ですが、大きな変更点と追加が大量に入っています。

今回も大きな部分を中心に紹介していきたいと思います。

自動車ゲームサンプルの追加

いわゆるレースゲーム的なサンプルですが、完成度が非常に高いです。砂漠の中を走りまわるオフロード車のゲームになっていてベストタイムを争うスコア部分のHUDも非常に参考になります。このサンプルは全てブループリントのみでコードは一切ありません。

カメラアニメーションシステムの追加

UE3にあったカメラアニメーションと非常に似ているものですが、UE4ではブループリントを完全にサポートしています。ゲーム内でカメラを動かす際にアニメーションとして使用することが出来るようになります。インタラクティブなプレイアブルシーンを作るのに適していると思います。

ユーザーが定義したブループリントの構造体の作成が可能

今までは基本的な型の変数のみしかブループリント上では作成できませんでしたが、4.2から独自に定義した構造体を作成することが出来るようになります。元から用意されている構造体と同様にMakeノードとBreakノードがあるので作成と分解の際にこれらを使用できます。

ブループリント関数ライブラリー

ブループリントの関数をアセット化しプロジェクト内でどこでも使用できるようになります。マクロと違うのは親クラスが必要なく、現在のプロジェクトに含まれているブループリントのどこからでも呼び出せるというところです。

FABRIK インバース キネマティクス ソルバー

FABRIKは、Forward And Backward Reaching Inverse Kinematic (前方後方到達インバース キネマティクス) の略で、ボーンのチェーンがどんな長さであっても機能するIKソルバーです。

と言われてもIKがまずなんなのかわからないと難しいですよね…IK自体はゲームにおけるアニメーションシステムで非常に重要なものです。詳しく知りたい方はぜひ調べてみてください。

キャンバスレンダーターゲット

キャンバスUIをテクスチャーに描画して、そのテクスチャーをシーン内オブジェクトにマッピングすることが出来ます。C++とブループリント両方でサポートされており、UIやHUD作成の際により便利なものとなるでしょう。

自動車テンプレートの追加

自動車ゲームのサンプルの他にテンプレートも追加されました。こちらはよりシンプルですが、自動車の制御の他にUIでの値の制御なども入っており、参考になるところが多いと思います。

アニメーションブループリント アセットオーバーライドエディター

親アニメーションブループリントで使われているアセットを子ブループリントからオーバーライド(上書き)できる機能です。とはいえ現段階ではあまり使い道が思い浮かびません…一度でもアニメーションブループリントを上書きしたいと思っていた方には嬉しい機能かもしれません。

アニメーション通知エディターの改善

アニメーション通知エディター内で複数選択機能が追加されました。Shift+クリックで選択、Ctrl+クリックで選択/選択解除の切り替わりが行なわれます。一般的なフォルダー操作と同じ感じになりましたね。

ブループリント内のコンポーネントでのカット、コピー、ペースト

ブループリント内のコンポーネントモードでカット、コピー、ペーストが可能になりました。別々のブループリント同士でもカット、コピー、ペーストが出来るようになります。選択したものの中にあるコンポーネント階層なども保持されるので、とても便利に使うことができます。

アニメーションデバッグ機能の追加

コンソールコマンドで"ShowDebug Bones"というコマンドを入力すると、ボーンが白い線で表示されるようになります。これはゲーム実行中に表示することが出来るので、ボーンの情報を確認しながら動作を見たい時に便利です。他にもアニメーション用に便利な機能が沢山あるので、リリースノートでぜひ確認してみてください。

レベルビューポートに各種ステータス表示を追加

FPS表示やGPU情報、メモリー情報など各種便利な情報がエディター内のビューポート上に表示されます。もちろんゲーム実行中にも表示されますので、デバッグ時とても便利なものとなっています。

これらはコンソールコマンドでも表示出来ていたものを手軽にビューポート内からオンオフできるようになりました。更にこれらの情報をエディターのViewport preferencesからSave Engine Statsを有効にすることによりセーブしておくこともできます。

OBJメッシュファイル形式のサポート

はじめてFBX形式以外でのメッシュファイル読み込みが可能となり、その第一弾としてOBJ形式がサポートされました。OBJ形式は元々簡単な機能しかサポートされていないので、汎用的に使うのは難しいですが、サポートしているツールが多いので手軽に扱うことができます。

FBX 2014バージョンにアップグレード

FBXインポーターが2014形式に対応し、今まで以上に様々な情報を含めることができるようになります。古い形式でインポートした際には警告が表示されるようになるので、注意が必要です。

Windows XPのサポート(まだプレビュー版)

市場では既にWinXPのサポートは切れていますが、なぜかサポートされるようになりました。レンダリングにはDirectX 11の機能をOpenGLでシミュレートされるようになります。WinXPでも高画質なレンダリングが可能というのは凄いかもしれません。

ブループリントによるアクター破壊表現のサポート改善

ブループリントにDestroyed関数に代わってEndPlay関数が追加されます。Destroyed関数は今後置き換えられ、これから作成される場合にはEndPlay関数になります。Destroyed関数は一部の問題により使用すること自体が非推奨となります。

他、アップデートで気になるところの一覧
  • Content Exampleに各種オーディオサンプルのマップを追加
  • ランチャーとエディターが日本語と韓国語に対応し、全面的ローカライズ
  • プラグインスクリプト言語の統合サポートする機能を追加(現在はLuaに対応済み)
  • Paper2Dプラグインに様々な機能を追加(実質2D対応の強化)
  • モバイル広告のサポートを強化しiOSAndroidで基本的なフレームワークをサポート
  • Google Playのサポートライブラリーを含めるようになった
  • AndroidのためにAdMobのサポートをプロジェクトから行なえるようになりブループリントインターフェースから使用できるように
  • Mac OS XOculus Riftのサポートを有効化できるように
  • Mac OS Xでのパフォーマンスをいくつか向上
  • PS4のProject Morpheusを正式サポート(PS4からでもPCからでも実行可能)
  • Linux用の各種ツールの更新
  • 各種APIの様々な変更、削除
  • UDKのiOSアプリと連携して使えるSlate リモートサーバープラグインを追加(リモートでUIの確認が行なえる機能)

 

他にも大量にありますが、とても全ては書ききれませんね…