Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE解説

UE4 RPGツクールのようなマップが作れるタイルセットとタイルマップを使ってみる

UE4.8から正式な機能として早期プレビュー版ですが、Paper2Dの新しい機能としてタイルセットとタイルマップが追加されました。 これは横スクロールタイプのアクションゲームや日本では昔から馴染み深い、RPGツクールなどで作られているマップチップでマップ…

UE4 プロシージャルフォリッジを使って草木を自動で配置してみる

UE4.8からプロシージャルフォリッジという機能が使えるようになります。これは自動で草木や、岩などの自然物を配置して手間を大きく減らしてくれるという機能です。 無論自動で配置されるので必ずしも自分の気にいった配置になるというわけではありませんが…

UE4 Web Browserウィジェットを使ってツイッターをしてみる

UE4.8からWeb Browserウィジェットという、UMG用のコンポーネントが追加されています。これは標準でとても簡単にWebブラウザーの表示ができるというものです。 あまりにも簡単に使えるので、使い方を解説しておきます。今回使用バージョンは正式リリース前の…

UE4 キャラを可愛く見せるマテリアル作成のコツ

UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリ…

UE4 無料のDropbox上にUE4のHTML5コンテンツを置いて公開してみる

UE4.7から非常にお手軽な方法でHTML5とWebGLで作ったコンテンツをインターネット上に公開が出来るようになりました。そして今回は無料版のDropboxを使って、UE4のHTML5コンテンツを公開するところまでやってみたいと思います。 今回使用するUE4のバージョン…

UE4 ブループリントでコルーチン的な事をやってみる

コルーチンというのはなかなか専門的な用語で、プログラマー以外の方はきっと聞いた事もないでしょう。プログラミング言語として、コルーチンが使えるものはC#やLuaが有名です。 コルーチン - Wikipedia コルーチンとは、一旦処理を中断した後、中断した場所…

UE4 スポーン時のアクター(SpawnActor)に引数を渡す方法

アクターをSpawnする際にはSpawnActor from Classノードを使いますが、デフォルトのままだとノードの引数が固定されており、追加の情報を渡す事が出来ません。 SpawnActorはゲーム中にダイナミックにアクターを生成する唯一の方法なので、レベルに配置しない…

UE4 モーフターゲットを使って表情を変えてみる

UE4ではモーフターゲットという機能を使ってシェイプアニメーションやフェイシャルアニメーションが可能です。 実際にこれらのコンテンツを作るにはMayaなどを使ってブレンドシェイプという機能を使って作ります。具体的な制作方法については公式ドキュメン…

UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について プロシージャルアニメーション編

AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、最終編です。前回までは以下から。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編 - Let's Enj…

UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編

AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、前回より続きです。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine 今回は実際にアニメーションモンタージュを作成して、実際に使っていきます。まずは画像の…

UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編

UE4の中でもかなり扱うには難易度が高く、しかし超高機能であるAnimMontage(アニメーションモンタージュ)というアニメーション機能があります。これはあまりにも応用範囲が広く使いこなすには難易度がとても高く、解説するのも難しい題材です。 今回は複数回…

UE4 簡単なローカルマルチプレイヤーゲームを作ってみる

UE4でマルチプレイヤーのゲームを作るには色々とやり方がありますが、ローカル上で分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームを作るのは本当に簡単です。 分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームは最近減りましたが、ニンテンドー64時代には沢山…

UE4 クラスブループリントとアニメーションブループリント間で相互連携をさせる

実はあまり知られていないかもしれませんが、スケルタルメッシュをコンポーネントとして持っているクラスブループリントを作成しても、そのままではそのアニメーションブループリントをクラスブループリント側から参照することはできません。 逆も同様で、そ…

UE4 ブループリントノードの色について

今までありそうでなかったのが、このブループリントノードが示す色についての説明です。わかってしまうとなんでもないものなんですが、これが最初は結構苦戦するところなのかもしれません。 というわけで改めて、ブループリントノードの色についてを解説しま…

UE4を使ってみたいと迷っている貴方へ

今回はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の1日目の記事となります。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita というわけで今回はUE4を使ってみたいと思っているけど、今ひとつ踏…

UE4 ブループリントの文字列機能について

UE4のブループリントは元々文字列にはそんなに強くありませんでした。 が、UE4.5の時点で大量の文字列用の機能が追加されておりました。 少しだけ優秀な機能を紹介していきたいと思います。 足りない部分もありますが完全なAPIリファレンスはこちらにありま…

UE4 Unreal Motion Graphicsを使って黒画面フェードを実装する

UE4にはUIやHUD(Head Up Display)といったものを作成するための仕組みが色々とありますが、現在最もホットな作成方法はUnreal Motion Graphics、通称UMGでしょう。 UMGは現在も日々改良が行なわれており、とても高機能なUI作成ツールとなっています。 今回は…

UE4 ブループリントでイベントディスパッチャーを使う

ブループリントには、とても便利な仕組みとしてイベントディスパッチャーと呼ばれるものがあります。 イベントディスパッチャーというのは自由に定義を行い、自由なタイミングで違うブループリント同士の間でイベント発生させることのできる仕組みです。これ…

UE4 レイキャスト(ライントレース)を使う

UE4で壁や衝突時の情報を得るための方法にレイキャストもとい、ライントレースというものがあります。 これはラインを飛ばした方向の先にあるアクターやオブジェクトの詳細情報を知ることができます。 ブループリントから使用する場合には"LineTrace"系のノ…

UE4 ソースコントロールを使ってアセット管理をする

UE4にはアセットのバージョン管理をしたり、比較をしたりするソースコントロールシステムが搭載されています。 標準でサポートされているものシステムとして、Apache SubversionとPerforceがあります。またこの他にも非公式プラグインとしてGitとMercurial用…

UE4 ライトの可動性とパフォーマンスについて

UE4で扱える全てのライトには可動性(Mobility)という仕組みがあります。 可動性はライトごとに設定できますが、その設定によって大きな影響を受けるのでしっかりと考えて設定する必要があります。 設定できる可動性はStatic(静的)、Stationary(固定)、Movable…

UE4 ブループリント インターフェースについて

今回はブループリント インターフェースについての解説です。 ブループリント インターフェースは一般的なオブジェクト指向のプログラミング言語のインターフェースとほぼ同等の機能を持っています。 が、今回はプログラミング経験がない方やオブジェクト指…

UE4 C++コードをブループリントで使えるようにする(アクタークラス編)

前回の記事でC++コードをブループリントで使えるようにする基礎的な内容を解説しました。 今回はC++を使ってアクタークラスを扱えるようにしてみたいと思います。前回の記事で解説した部分と重なる部分も多いので、まだ見ていない方は一度目を通してもらえる…

UE4 C++コードをブループリントで使えるようにする(関数ライブラリー編)

今回はC++コードを実際に触ることになるため、主にプログラマーの方へ向けた内容になります。が、内容だけなら難しいことは扱いませんので、プログラマーの方以外も気楽にどうぞ。 ただし前提としてWindows環境でVisualStudio2013がインストールされている必…

UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする

今回はかなり実践的な内容で、プログラマーな方で更にUE4のエンジン部分を触りたいというような人向けの内容です。 UE4はWindows環境だとVisualStudioを使ってデバッグすることができます。MacだとXcodeを使うことになりますが、今回はあくまでもVisualStudi…

UE4 ブループリントの種類別解説

ブループリントは普段あまり意識していないかもしれませんが、実は結構色々な種類があります。それぞれの違いが微妙にわかりにくいかもしれないので、改めて解説してみます。 作成する際には以下のようにコンテンツブラウザーからブループリントの項目を選択…

UE4 AIを制御できるビヘイビアツリーを使ってみる

UE4ではキャラクターなどのAIを作成する仕組みとしてビヘイビアツリーというものが存在しているので、解説してみようと思います。 ビヘイビアツリーというものはAIを作る仕組みとしてメジャーな手法のひとつで行動(振る舞い)をツリー構造上に配置して、流れ…

UE4 コリジョンについて 基礎編

ゲームを作っている上で避けては通れない当たり判定、またの名をコリジョンについてです。UE4では非常に簡単にコリジョンが扱えるように仕組みが用意されています。 コリジョンが扱えるアクター コリジョンと言ってもなんでもかんでも扱えるわけではありませ…

UE4 アニメーション機能 ブレンドスペースについて

今日からまたいつも通りにUE4の機能について解説していきたいと思います。 今回解説するのはアニメーションシステムの中にある機能のひとつであるブレンドスペースについてです。 アニメーションシステムに関しては以前にも解説しているので、そちらもあわせ…

UE4 ポストプロセスエフェクトについて

さて、今回はポストプロセスエフェクトについて解説したいと思います。 まずポストプロセスエフェクトとはなんぞや?というところから。 普段ゲームをやっていてFPSなどの洋ゲーをやっていると、アンチエイリアスや被写界深度、レンズフレアくらいは聞いたこ…