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Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 Gameplay Tagを使ってゲームプレイ時のタグ管理をより扱いやすくする

リリースされたばかりのUE4.15から正式にGameplay Tagがフルサポートされました。Gameplay Tagとはその名前の通り汎用的なゲームプレイコンテンツを作る際に利用できるラベル情報です。通常のタグと比較すると以下のような機能を持ちます。 1. 中央タグデー…

UE4.15で追加される新機能のハイライト

UE4.15のPreview 3が既に公開済みですが、今回も色々と新機能について公開されているので紹介していきたいと思います。公開されている情報はUnreal Engine公式が毎週配信している生放送から引用しています。以下はアーカイブ。www.youtube.comより詳しい情報…

UE4 Game ModeとGame Mode Baseの違いについて

UE4.14からGame Mode Baseという新しいクラスが追加されています。このクラス、わかってしまうと簡単なことなのですが、非常にわかりづらいハマりポイントがあるのでメモとして記事を残しておきます。

UE4 インターネット上に公開できるSVNサーバーを立てよう 公開編

前回はVisual SVN ServerでSVNサーバーを構築するところまでやりました。unrealengine.hatenablog.com今回は構築したサーバーをインターネット上に公開できるようにしていきます。Visual SVN ServerはインストールするだけでApache HTTP Serverとして機能す…

UE4 インターネット上に公開できるSVNサーバーを立てよう 構築編

今回は少し特殊なプロジェクト運用時に必要となるソースコントロールシステムについてです。 UE4ではPerforce、Subversion、GitなどのVCS(Version Control System)を利用可能です。docs.unrealengine.comUE4ではこれらのことを"ソースコントロール"という…

UE4 ゲームジャムおすすめアセット!

もう少しで今年もグローバルゲームジャムがやってきます。globalgamejam.orgグローバルゲームジャムとは世界中に同時で行われ、世界一の規模のゲームを制作するハッカソンと呼ばれるイベントです。私は今年も去年に引き続き運営側に周りますが、折角なのでUE…

UE4 配列要素の処理をForEachLoopなしで行う

新年一発目の記事です。今年もどうぞよろしくお願いいたします。 まずはブループリントのちょっとしたTipsから。さて今回はブループリント内で配列を扱った時に、配列要素に対する処理を行う場合、通常であれば"ForEachLoop"ノードなどを使うことになるはず…

UE4 非VRゲームをリリースする時はVRプラグインをオフにしよう

今年最後に少しだけ更新です。コミックマーケットなどでUE4作品を沢山みることができるようになりましたが、結構な率のゲームで非VRゲームなのに、Oculus RiftやHTC Viveのホームアプリである、『Oculus Home』や『SteamVR』がゲームを起動した際に自動的に…

UE4 VR空間で手を飛ばす方法について

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加6日目の記事です。qiita.com既にアドベントカレンダーの3度目の記事ですが、これでラストの予定です。そして今日はOculus Touchの発売日です!Introducing the Oculus Touch Launch Window L…

UE4 モバイルDLC&パッチ処理について

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加4日目の記事です。qiita.com裏っぽいネタを考えましたが、正直前回の内容の方がよっぽど裏っぽいと今更ながら気づきましたが、訂正はしません。さて、今回はUE4.14で追加された『Mobile Patc…

UE4を使ってお絵描きを試みる

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加1日目の記事です。qiita.comまず最初にアドベントカレンダー初日から申し訳ありませんが、この記事に実用性は皆無です。それをご理解の上でお楽しみください。UE4のバージョンは4.14.0を使用。

UE4 ソケットのアタッチをノードを使わずに行う

UE4ではソケットという機能を使うことで、ボーンとは別のジョイントロケーション情報を追加することができます。スケルタルメッシュで利用する際には以下のドキュメントがそのまま役にたつはずです。docs.unrealengine.comまずはペルソナからソケットを追加…

UE4 ポーズ中にBGMが止まらないようにする

今回は小更新です。UE4でサウンドを鳴らすのは非常に簡単です。そして一度音が鳴った状態でポーズをかけるとその状態で音声も一時停止し、再度ポーズを解除すると音声も自動で再開します。これは普段SEなどを再生している際には非常にありがたいですが、BGM…

UE4.14で追加される注目の新機能について

9月にUE4.13がリリースされたばかりですが、既にUE4.14があと2~3週間以内にリリースされると言われています。というわけで、注目の新機能についてをまとめてみました。内容自体はUE4公式のTwitchライブストリーミングのYouTubeアーカイブ上のもので確認でき…

UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームサンプルを公開しました

少し前にイベント限定で配布していた、ネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームのサンプルをGitHubで公開しました。github.comこのサンプルはUE4.13.2で作成し、ブループリントのみで、以下の要素をネットワークマルチプレイゲームとして実装しています。…

UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす

UE4でAAAタイトルでもよく使われている自動メッシュリダクションツールである、Simplygonがなんと無料で利用できるようになりました。www.unrealengine.com一定の売り上げをあげると少額のロイヤリティーを払うというUE4と同じライセンスのようです。 しかし…

UE4 Oculus Touchについての所感

実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。Oculusさんからのご厚意でTouchの開発機を頂きました。NDAがあるので、なんでも情報を出す事は出来ませんが…

UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる

UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。まず物理アニメーションには当然な…

UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張

前回の記事にてUnreal Fest 2016 横浜にて登壇した内容のスライドを公開しました。そこで最後に取り上げたBlutilityという機能に関して、正直なところセッション中でも今ひとつ解説しきれなかった感がありました。まだExperimental(実験的)な機能ではあり…

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ってきました

というわけで前回の記事の通り、Unreal Fest 2016 Yokohamaで登壇してきました。unrealengine.hatenablog.com ブループリントマニアックス from Masahiko Nakamura www.slideshare.net裏でやっている方々がすごい人たちのばかりの中、一部立ち見状態だったよ…

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ります

どうもすみません、TGSで骨折してしまい、少し入院しておりました。 現在も片手でのタイピングになってるので更新ペースも落ちます。さて、今年もやってきました。Unreal Fest 2016 Yokohama。atnd.org他の登壇者の方が本当に豪華な方ばかりです。 毎度思い…

UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる

UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。unrealengine.hatenablog.com…

UE4 位置から対象への向きを取得するFind Look at Rotationノード

とある対象に対して自分の向きをそちらに向かせたいという状況は多々あると思います。こういった状況の時、プログラムを作成する時には対象との位置ベクトルに対して、角度計算を行って向きを取得することができます。ゲームプログラマーであればこういった…

UE4.13で追加される新機能紹介!

2016/08/31 UE4.13のPreview 3が既にリリース済みですが、現状公開されている情報から追加される予定のメジャーな機能を紹介していこうと思います。これらの情報は主にUE4の公式フォーラムとYouTube上にある4.13の機能を解説しているLiveStreamからのもので…

UE4 GameUserSettingsを使ってウィンドウモードなどを設定する

UE4.10か4.11辺りから"Game User Settings"というものを利用できるようになりました。 これは元々UE4のコンソールコマンド経由で設定できたものを、ブループリントのノードから設定できるようにしたものです。以下のページに設定ができるブループリント用ノ…

UE4 実行ファイルに自作アイコンを設定する

リリースする直前にゲームが完成する時点でより細かい部分にこだわる人は実行ファイル(exe)のアイコンなども設定したいと思うはずです。UE4でもこの設定が可能なのですが、ちょっと特殊なことになっていたので解説しておきたいと思います。Windowsのアプリ…

UE4 シーケンサーを使った映像制作ハンズオンを開催しました

先日、UE4を使った映像制作のための勉強会を開きました。connpass.com

UE4 日本語環境でのMS-IME使用時のクラッシュなどの問題について

UE4には昔から日本語環境にてMS-IMEを利用した際に、ブループリントコンパイルを行うと、とても重たくなるという問題がありました。Microsoft IME 2010を使用しているとBlueprintのコンパイルが異常に遅くなる - UE4 AnswerHubこの問題はかなり根が深く、MS-…

UE4 Lerp処理やEase処理を簡単に使う

ここ最近夏のイベントに向けてかなり忙しい状況になってきているので更新が下がっている状態です。9月まではこんな状況が続くかと思いますので、しばらく控え目の更新で。久し振りにブループリントのノード解説をやります。今回はLerp処理とEase処理について…

UE4 Unreal C++のリフレクションを使って文字列で関数を呼び出す方法について

今回の記事もC++なので、完全にプログラマー向けとなります。UE4で利用できるUnreal C++はとても強力な機能を持っていますが、本来のC++にはない独自のリフレクション機能を使うともっと面白いことができます。普段ブループリントを使っている人にはさほどあ…

UE4 AddActorWorldRotationのクラッシュを回避する

UE4.11からのバグですが、現在最新のUE4.12.3では"AddActorWorldRotation"ノードを利用するとクラッシュが発生します。 これが発生するのは日本語版のアンリアルエディターのみで、言語設定を英語などにしていれば発生しません。原因はローカライズの問題で…

UE4 C++ファイルをプロジェクトから削除する

今回から少しずつ、UE4のC++記事も増やしていきたいと思います。まずはUE4で作成したC++クラスのファイルを削除する方法です。 ネットで検索してみてもその方法がまちまちで、正確な情報が書かれていないので、改めて書いてみます。今回は以下のファイルをプ…

UE4 シーケンサーのカメラのZ軸があらぬ方向へロールするのを回避する

もう一週間経ちますが、UE4.12がリリースされました。日本語リリースノートも公開されました。www.unrealengine.comやはり今回の目玉はなんと言ってもシーケンサー正式版のリリースでしょう! UE4.11とは別物クラスに生まれ変わっています。 早速私も色々と…

UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法

この記事は前回の記事から続いた内容のものとなります。unrealengine.hatenablog.comセルシェーディング手法については前回の記事を参考にしてください。さて、前回作成したものには大きな問題がひとつあります。 "シーン全体に対してセルシェーディングがか…

UE4 比較的安価な手法でトゥーン(セル)シェーディングをやってみる

過去にUE4でトゥーンやセルルック表現についてを解説しました。unrealengine.hatenablog.comまたエピック下田さんが開発したNPRマテリアルを利用することにより、同じようなことが可能となります。qiita.comこれらの手法を使うのは当然ありなのですが、上記…

UE4 ブループリントで関数ポインターやデリゲートのようなことをやる

ゲーム中に呼び出す関数の先を切り替えるようなことをやりたいということはきっとあると思います。UE4の場合はイベントディスパッチャーを利用すると比較的簡単に実現できます。今回はブループリントでの利用方法を解説しますが、偶然全く同じタイミングでC+…

UE4 Google VR Daydreamアプリをサクっと試してみた ※追記あり

現在開催中のGoogle I/Oの「VR at Google」というセッションにて、Google VRことDaydreamというVRプラットフォームのUE4対応が発表されました。以下の動画がイメージを掴みやすいです。www.youtube.comなんと発表されたその場で既に利用可能!と相変わらず驚…

アンリアルフェス大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加しました

前回お知らせした通り、アンリアルフェス2016大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加してきました。私が発表したAIのセッションのスライドは以下にありますので、ぜひ参考にしてください。 はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう from Masahiko Nakamura www.slid…

Unreal Fest 2016 Osakaで喋ります

5月14日(土)にUE4公式の大型セミナーである『Unreal Fest 2016 Osaka』が開催されます。UNREAL FEST OSAKA 2016去年に引き続き今年も開催となりましたが、今回もEpic Games Japan様のご好意により登壇させてもらうことになりました。今回はUE4のAIについて…

UE4 デバッグシンボルについて

UE4をインストールすると、デバッグシンボルというものをインストールすることができます。プログラマーの方であればこれがどういったものか知っている方もおられると思いますが、UE4をC++でビルドした際にデバッグ情報を含んでいるもので、C++プロジェクト…

UE4 メッシュ形状をそのままスタティックメッシュのコリジョンとして利用する方法

スタティックメッシュには複数のコリジョンを生成する方法が用意されています。1つめはDCCツール(MayaやBlenderなど)でメッシュオブジェクトに名前をつけてコリジョンとして利用する方法です。これは名前の指定が必要であり、更に外部ツールを必要とするた…

UE4 コンポーネントベースのステートマシンについて

実はちょうど一年くらい前に公開した、ステートマシンを実装したサンプルプロジェクトを配布しているのですが、改めてそのプロジェクトの解説を聞いてみたいという方がいましたので、公開後一年を経過しておりますが改めて解説したいと思います。プロジェク…

UE4 Default PawnとSpectator Pawnについて

Game Modeに設定可能なクラスとして、"Default Pawn Class"と"Spectator Class"というものがあります。これらに関してはあまり公式にも具体的な解説がありません。不要な方には不要なものですが、改めて解説してみます。

第5回 UE4ぷちコン作品を作りました

今回もUE4のゲームコンテストこと、UE4ぷちコン用の作品を作って応募しました。ぷちコンの詳細については以下から。historia.co.jp今回のテーマは愛(AI)ということで、それを題材にして作ったのが以下の作品です。 1080pの60fpsで録画しているのでぜひYouT…

UE4 ブループリントのノードを繋いだまま無効化する

UE4.11からの新機能でブループリントのノード単体を無効化する機能が実験的に追加されました。とても有用な機能にも関わらず、リリースノートにもそれらしい記述を見つけられなかったので、本当にこっそりと追加されたことになります。これは標準では有効化…

UE4 DerviedDataCacheについて

UE4を使っているといつのまにか大量のディスク容量を消耗していることがあります。 これはHDDやSSD内に保存している"DerviedDataCache"というデータキャッシュが蓄積されているからです。このデータキャッシュは初回アセットロード時に、次回以降にその読み…

UE4 Anim Dynamicsを使ってアニメーションに物理を入れる

UE4.11の新機能にAnim Dynamicsというシンプルで高速な物理シミュレーションをスケルタルアニメーションの中に導入できる機能が実装されました。これの良いところはまず『高速であるところ』、次に『物理機能として独立している』、更に『ボーン単位で細かく…

UE4 Unreal Engine 4.11.0リリース!個人的な注目ポイント

無事先日にUnreal Engine 4.11.0がリリースされました。 以下がリリースノートの情報です。Unreal Engine 4.11 Release Notes | Unreal Engine膨大な情報量なので、とても追いきれません。 とりあえず日本語で読めるように大きな追加点と修正点をまとめてお…

UE4 アニメーションの切り替えを列挙型(Enum)で行う

UE4でアニメーションを行うためには、本来はアニメーションブループリントを使ってアニムグラフ上で管理する必要があります。 しかし場合によってはアニムグラフ上で全てのアニメーションをステートマシンで管理すると複雑なステート遷移により面倒なことも…

UE4 ネットワークでそれぞれの役割が違うマルチプレイヤーを実装する

3月20,21日と2日にかけて『全国ゲーム制作部合同ゲームジャム』というイベントを開きました。 2日間という短い時間でゲームを作るというイベントです。当日の様子は以下のまとめをご覧ください。2016年03月20,21日 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム #ゲー…