Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 エディタースクリプティングでアセットを操作してみる

現在UE4.17のPreview 2が既にダウンロード可能となっています。4.17もかなりの追加機能があり、まだその全容は掴めていません。今回は4.17で追加された、ブループリントを使ってエディタースクリプティングによる、アセット操作をやってみます。エディタース…

UE4 ライティングを複数PCで分散ビルドする

UE4でライティングを行う際に可動性(Mobility)をスタティック、またはステーショナリーにすることで、ライティングビルドを実行すると、ライトマップ(光と陰の情報)のベイク(焼き付け)を行うことが可能です。ライティングそのものについては公式ドキュメント…

UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる

IK(インバースキネマティクス。日本語では逆運動学)という機能は3DCGの世界でごく一般的に使われている機能のひとつですが、リアルタイムのゲームではまだまだ使われていないことも多いです。IKを使うと高さに合わせて足の位置を調整したり、腕の位置をドア…

UE4 アニメーションモディファイア(Animation Modifier)で自動的にアニメーション情報を追加する

UE4.16で追加されたアニメーション新機能に"アニメーションモディファイア(Animation Modifier)"というものがあります。www.youtube.comただこれ、パッと見てもぜんぜん利点も使い方もわからないですよね…私も全然わかりませんでした。というわけでちゃんと…

UE4 AIで使う移動と停止のまとめ

UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね… 個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。…

UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる

UE4のアニメーションブループリント内で使用できる、"Look At"ノードは簡単にキャラクターたちを振り向かせることが可能です。 UE4.16では"Look At"ノードが強化され、さらに使いやすいものとなっています。今回はこの"Look At"ノードを使ってGrayちゃんに見…

UE4.16で追加される新機能ハイライト

いよいよUE4.16の正式版がリリースされそうです。 今回も正式版リリース直前に放送される機能ハイライトについての動画から新機能を紹介していきたいと思います。オリジナル動画は以下にありますので、気になるという方は自分でも確認してみてください。www.…

UE4 標準機能となったRenderDocプラグインを使ってみる

UE4.16からどうやらRenderDocプラグインが標準で搭載されるようになったようです。まずRenderDocとは、CryEngineで有名なCryTekが開発したGPU処理のデバッグツールです。頂点シェーダーやピクセルシェーダーを直接デバッグできるようになります。RenderDocは…

UE4 エディター内でソースコード編集ができるコードエディタープラグイン

Xenko というゲームエンジンがリリースされましたが、このエンジンは内部にC#のコードエディターが実装されており、エディター内でコード編集が可能です。あまり知られていませんが、UE4でもC++とC#の一部コードが編集可能なエディター内エディターがありま…

UE4 コントロールリグシーケンスを使ってアニメーションを作ってみる

UE4.16 Preview 1の配信が開始されて、またまた色々と新しい機能が追加されました。今回はその中でも特に目玉機能のひとつでもある、コントールリグシーケンス機能を使ってキャラクターアニメーションを作ってみたいと思います。UE4.16 Previewについては以…

UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用

今回はいつもと少し違う趣旨の内容となり、『比較的大規模におけるブループリントの運用』という内容で考察してみます。ブループリントは皆さんも知る通り、UE4における最も標準的なロジック実装のスクリプティング環境です。おそらくほとんどの人はブループ…

Unreal Fest West'17で登壇しました

去る2017年、4月15日に毎年2回のイベントであるアンリアルフェスの関西版である、Unreal Fest West'17が開催されました。今回から始めて大阪から関西に移り、場所は梅田のグランフロントから京都の京都コンピューター学院に。unrealevent.jp 今回もEpic Game…

UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる

UE4.15からモバイルで使えるGPSロケーションサービスの機能が使えるようになりました。これを使うといわゆるポケモンGO的なアプリを作れるようになるかもしれません。当然これだけでは無理ですが。利用するには当然ながらモバイル用にパッケージングする必要…

UE4 HoloLens上でUE4のUWPアプリを実行するまで

実は少し前からMicrosoftのHoloLensをお借りして色々と試していました。このタイミングでこんなものが届いてしまった… pic.twitter.com/JZBRkfbtzT— alwei (@aizen76) 2017年3月2日で、本来HoloLensアプリの開発にはUnityを利用するか、DirectXネイティブな…

UE4 GDC2017 講演の中で公開された様々な新情報について

前回に引き続き、UE4のGDC2017の情報を追っていきます。今回はEpic Gamesが講演した3つのセッションの中から気になった部分を抜粋して紹介していきたいと思います。非常に画像と動画が多いので、ネットワーク環境には注意してください。講演動画に関してはTw…

UE4 GDC 2017 基調講演「State of Unreal」を振り返る

現在Game Developer Conference 2017が開催中です。毎年ここではゲームデベロッパーが沢山の講演を行い、様々な新情報が飛び出します。今回は2017年の基調講演のひとつ「State of Unreal」を振り返ってみましょう。

UE4 Gameplay Tagを使ってゲームプレイ時のタグ管理をより扱いやすくする

リリースされたばかりのUE4.15から正式にGameplay Tagがフルサポートされました。Gameplay Tagとはその名前の通り汎用的なゲームプレイコンテンツを作る際に利用できるラベル情報です。通常のタグと比較すると以下のような機能を持ちます。 1. 中央タグデー…

UE4.15で追加される新機能のハイライト

UE4.15のPreview 3が既に公開済みですが、今回も色々と新機能について公開されているので紹介していきたいと思います。公開されている情報はUnreal Engine公式が毎週配信している生放送から引用しています。以下はアーカイブ。www.youtube.comより詳しい情報…

UE4 Game ModeとGame Mode Baseの違いについて

UE4.14からGame Mode Baseという新しいクラスが追加されています。このクラス、わかってしまうと簡単なことなのですが、非常にわかりづらいハマりポイントがあるのでメモとして記事を残しておきます。

UE4 インターネット上に公開できるSVNサーバーを立てよう 公開編

前回はVisual SVN ServerでSVNサーバーを構築するところまでやりました。unrealengine.hatenablog.com今回は構築したサーバーをインターネット上に公開できるようにしていきます。Visual SVN ServerはインストールするだけでApache HTTP Serverとして機能す…

UE4 インターネット上に公開できるSVNサーバーを立てよう 構築編

今回は少し特殊なプロジェクト運用時に必要となるソースコントロールシステムについてです。 UE4ではPerforce、Subversion、GitなどのVCS(Version Control System)を利用可能です。docs.unrealengine.comUE4ではこれらのことを"ソースコントロール"という…

UE4 ゲームジャムおすすめアセット!

もう少しで今年もグローバルゲームジャムがやってきます。globalgamejam.orgグローバルゲームジャムとは世界中に同時で行われ、世界一の規模のゲームを制作するハッカソンと呼ばれるイベントです。私は今年も去年に引き続き運営側に周りますが、折角なのでUE…

UE4 配列要素の処理をForEachLoopなしで行う

新年一発目の記事です。今年もどうぞよろしくお願いいたします。 まずはブループリントのちょっとしたTipsから。さて今回はブループリント内で配列を扱った時に、配列要素に対する処理を行う場合、通常であれば"ForEachLoop"ノードなどを使うことになるはず…

UE4 非VRゲームをリリースする時はVRプラグインをオフにしよう

今年最後に少しだけ更新です。コミックマーケットなどでUE4作品を沢山みることができるようになりましたが、結構な率のゲームで非VRゲームなのに、Oculus RiftやHTC Viveのホームアプリである、『Oculus Home』や『SteamVR』がゲームを起動した際に自動的に…

UE4 VR空間で手を飛ばす方法について

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加6日目の記事です。qiita.com既にアドベントカレンダーの3度目の記事ですが、これでラストの予定です。そして今日はOculus Touchの発売日です!Introducing the Oculus Touch Launch Window L…

UE4 モバイルDLC&パッチ処理について

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加4日目の記事です。qiita.com裏っぽいネタを考えましたが、正直前回の内容の方がよっぽど裏っぽいと今更ながら気づきましたが、訂正はしません。さて、今回はUE4.14で追加された『Mobile Patc…

UE4を使ってお絵描きを試みる

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加1日目の記事です。qiita.comまず最初にアドベントカレンダー初日から申し訳ありませんが、この記事に実用性は皆無です。それをご理解の上でお楽しみください。UE4のバージョンは4.14.0を使用。

UE4 ソケットのアタッチをノードを使わずに行う

UE4ではソケットという機能を使うことで、ボーンとは別のジョイントロケーション情報を追加することができます。スケルタルメッシュで利用する際には以下のドキュメントがそのまま役にたつはずです。docs.unrealengine.comまずはペルソナからソケットを追加…

UE4 ポーズ中にBGMが止まらないようにする

今回は小更新です。UE4でサウンドを鳴らすのは非常に簡単です。そして一度音が鳴った状態でポーズをかけるとその状態で音声も一時停止し、再度ポーズを解除すると音声も自動で再開します。これは普段SEなどを再生している際には非常にありがたいですが、BGM…

UE4.14で追加される注目の新機能について

9月にUE4.13がリリースされたばかりですが、既にUE4.14があと2~3週間以内にリリースされると言われています。というわけで、注目の新機能についてをまとめてみました。内容自体はUE4公式のTwitchライブストリーミングのYouTubeアーカイブ上のもので確認でき…

UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームサンプルを公開しました

少し前にイベント限定で配布していた、ネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームのサンプルをGitHubで公開しました。github.comこのサンプルはUE4.13.2で作成し、ブループリントのみで、以下の要素をネットワークマルチプレイゲームとして実装しています。…

UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす

UE4でAAAタイトルでもよく使われている自動メッシュリダクションツールである、Simplygonがなんと無料で利用できるようになりました。www.unrealengine.com一定の売り上げをあげると少額のロイヤリティーを払うというUE4と同じライセンスのようです。 しかし…

UE4 Oculus Touchについての所感

実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。Oculusさんからのご厚意でTouchの開発機を頂きました。NDAがあるので、なんでも情報を出す事は出来ませんが…

UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる

UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。まず物理アニメーションには当然な…

UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張

前回の記事にてUnreal Fest 2016 横浜にて登壇した内容のスライドを公開しました。そこで最後に取り上げたBlutilityという機能に関して、正直なところセッション中でも今ひとつ解説しきれなかった感がありました。まだExperimental(実験的)な機能ではあり…

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ってきました

というわけで前回の記事の通り、Unreal Fest 2016 Yokohamaで登壇してきました。unrealengine.hatenablog.com ブループリントマニアックス from Masahiko Nakamura www.slideshare.net裏でやっている方々がすごい人たちのばかりの中、一部立ち見状態だったよ…

Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋ります

どうもすみません、TGSで骨折してしまい、少し入院しておりました。 現在も片手でのタイピングになってるので更新ペースも落ちます。さて、今年もやってきました。Unreal Fest 2016 Yokohama。atnd.org他の登壇者の方が本当に豪華な方ばかりです。 毎度思い…

UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる

UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。unrealengine.hatenablog.com…

UE4 位置から対象への向きを取得するFind Look at Rotationノード

とある対象に対して自分の向きをそちらに向かせたいという状況は多々あると思います。こういった状況の時、プログラムを作成する時には対象との位置ベクトルに対して、角度計算を行って向きを取得することができます。ゲームプログラマーであればこういった…

UE4.13で追加される新機能紹介!

2016/08/31 UE4.13のPreview 3が既にリリース済みですが、現状公開されている情報から追加される予定のメジャーな機能を紹介していこうと思います。これらの情報は主にUE4の公式フォーラムとYouTube上にある4.13の機能を解説しているLiveStreamからのもので…

UE4 GameUserSettingsを使ってウィンドウモードなどを設定する

UE4.10か4.11辺りから"Game User Settings"というものを利用できるようになりました。 これは元々UE4のコンソールコマンド経由で設定できたものを、ブループリントのノードから設定できるようにしたものです。以下のページに設定ができるブループリント用ノ…

UE4 実行ファイルに自作アイコンを設定する

リリースする直前にゲームが完成する時点でより細かい部分にこだわる人は実行ファイル(exe)のアイコンなども設定したいと思うはずです。UE4でもこの設定が可能なのですが、ちょっと特殊なことになっていたので解説しておきたいと思います。Windowsのアプリ…

UE4 シーケンサーを使った映像制作ハンズオンを開催しました

先日、UE4を使った映像制作のための勉強会を開きました。connpass.com

UE4 日本語環境でのMS-IME使用時のクラッシュなどの問題について

UE4には昔から日本語環境にてMS-IMEを利用した際に、ブループリントコンパイルを行うと、とても重たくなるという問題がありました。Microsoft IME 2010を使用しているとBlueprintのコンパイルが異常に遅くなる - UE4 AnswerHubこの問題はかなり根が深く、MS-…

UE4 Lerp処理やEase処理を簡単に使う

ここ最近夏のイベントに向けてかなり忙しい状況になってきているので更新が下がっている状態です。9月まではこんな状況が続くかと思いますので、しばらく控え目の更新で。久し振りにブループリントのノード解説をやります。今回はLerp処理とEase処理について…

UE4 Unreal C++のリフレクションを使って文字列で関数を呼び出す方法について

今回の記事もC++なので、完全にプログラマー向けとなります。UE4で利用できるUnreal C++はとても強力な機能を持っていますが、本来のC++にはない独自のリフレクション機能を使うともっと面白いことができます。普段ブループリントを使っている人にはさほどあ…

UE4 AddActorWorldRotationのクラッシュを回避する

UE4.11からのバグですが、現在最新のUE4.12.3では"AddActorWorldRotation"ノードを利用するとクラッシュが発生します。 これが発生するのは日本語版のアンリアルエディターのみで、言語設定を英語などにしていれば発生しません。原因はローカライズの問題で…

UE4 C++ファイルをプロジェクトから削除する

今回から少しずつ、UE4のC++記事も増やしていきたいと思います。まずはUE4で作成したC++クラスのファイルを削除する方法です。 ネットで検索してみてもその方法がまちまちで、正確な情報が書かれていないので、改めて書いてみます。今回は以下のファイルをプ…

UE4 シーケンサーのカメラのZ軸があらぬ方向へロールするのを回避する

もう一週間経ちますが、UE4.12がリリースされました。日本語リリースノートも公開されました。www.unrealengine.comやはり今回の目玉はなんと言ってもシーケンサー正式版のリリースでしょう! UE4.11とは別物クラスに生まれ変わっています。 早速私も色々と…

UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法

この記事は前回の記事から続いた内容のものとなります。unrealengine.hatenablog.comセルシェーディング手法については前回の記事を参考にしてください。さて、前回作成したものには大きな問題がひとつあります。 "シーン全体に対してセルシェーディングがか…