Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 Blutilityという名前が4.23からなくなるようなので色々調べてみた

これまでお手軽なエディター拡張の手段として、Blutilityという機能があることを紹介してきました。

unrealengine.hatenablog.com

unrealengine.hatenablog.com


現在4.23のPreview 3まで公開されていますが、色々と手が入っており、そもそもBlutilityという名前自体が使われなくなったようです。どうやら公式ドキュメントにも2019年7月28日現在、それについて言及されている部分はありません。4.23 Previewでこれについて言及されているのは公式フォーラム内の以下の内容のみです。

forums.unrealengine.com

Editor Utility Blueprints Updates. Utility Blueprints have been updated to improve the Editor’s extensibility with Blueprints, bringing Blueprints extensibility more in line with Python and C++ extensibility.

では具体的にどう変わったのかを調べてみました。

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UE4 Instanced Static MeshとHierarchical Instanced Static Meshの違い

よくInstanced Static Mesh(以下ISM)とHierarchical Instanced Static Mesh(以下HISM)の違いがわからなくなるので、ここでまとめておこうと思います。

そもそも一般的にInstanced Static Meshというのは1つのメッシュをインスタンシング描画することで、Draw Callを最低限の回数行うことでCPU負荷を最小限に抑えることができる機能です。数を沢山出したいメッシュを利用する際には非常に便利なものです。

以下のような記事が詳しいので詳しくはそちらで。
qiita.com

ではここにISMとは別にHISMと呼ばれるものがUE4にはあります。これHierarchical(階層付き)ということはISMが何かしら構造を持っているということなのですが、なんのことかよくわかりません。

なのでちょっとだけ検証してみました。

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UE4 Animation Budget Allocatorを試してみる

UE4.22からの新機能でAnimation Budget Allocatorというものが追加されました。

これは決められたバジェット(予算)内でアニメーション処理に使えるCPUリソースを自動的に調整、制限してくれるという機能です。公式のドキュメントは以下から。

docs.unrealengine.com

ただし、このドキュメントには重要な導入の仕方の部分が一切記載されておらず、このままでは利用することができません。今回は実際に試してみて動作させることに成功したのでここで解説してみます。

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UE4 レンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコンポジットする

どうも、こんにちは。今回が平成最後の更新となります。元号が令和になってもここは引き続き更新していく予定ですので、どうぞよろしくお願いします。

今回はUE4.22から導入された非常に強力な新機能であるレンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコンポジットを行います。本来コンポジットはAfter Effectsなどの専用ツールを使って行いますが、UE4内でも強力なコンポジットを行う事が可能となりました。ちなみにリアルタイムコンポジットについては既に英語だけですが、ドキュメントが用意されており、こちらを読むことで今回の内容についての全容を知ることが可能です。

docs.unrealengine.com

これまでもUE4内でコンポジットするのであれば可能でしたが、それなりに手間がかかってしまっていた事と、レンダリングレイヤーが導入されたので非常に簡単に扱う事が出来るようになりました。

それでは早速使ってみましょう。

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UE4 Live++による高速ライブコーディングについて

今年もGDC 2019が開催されて、UE4も様々な新情報が出ています。
既に多くの情報はニュースにまとまっているので、大きなニュースはそちらに任せるとします。

www.famitsu.com

また本家動画が既にYouTubeに上がっているので紹介しておきます。

www.youtube.com


この中で開発者の方が気になりそうな新しいトピックがあったので紹介しておきます。

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UE4 取り急ぎリアルタイム レイトレーシングする方法について

UE4.22 Preview 1が公開されました。

アップデート概要については公式フォーラム上で公開されています。

forums.unrealengine.com

今回はかなり多彩なアップデートとなり、非常に重要な機能が沢山追加されています!
しかし、今回最も大きい要素としてはやはり、「リアルタイム レイトレーシング」でしょう。

まだ公式にも使い方は解説されていないので、取り急ぎ使い方を簡単に解説します。
これを見ればとりあえず使うことができます。

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UE4 ジャンプ落下時、キャラ頭上で跳ねずに滑り落ちるようにする

非常に遅いですが、2019年あけましておめでとうございます。
年明け一発目の更新は軽めのネタとなります。

CharacterクラスでCharacter Movementコンポーネントを持つキャラクターがジャンプ後に落下中、別のキャラクターの頭上に落ちた際、カプセルコンポーネントコリジョンに引っ掛かりますが、この挙動がいくらか気になることがあります。

まずはサイドスクローラーテンプレートで状況を再現してみます。

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