Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 コントロールリグを使って、リグを作成してみる

UE4には以前にもコントロールリグという機能を使って、アニメーションなどを作成できるという記事を以前にも書きました。

unrealengine.hatenablog.com

ここから一年以上経過し、コントロールリグシステムはかなり進化しました。水面下で開発は行われていたのですが、いよいよUE4.21でExperimentalな機能としてリリースされるようです。

trello.com

このコントロールリグシステムですが、名前の通り、リグをコントロールすることが可能で、コントロールだけではなく、リグ自体をなんと自作できてしまいます。
しかもこのリグはアニメーション作成用途だけではなく、ゲームの中で実際に扱うことが可能なプロシージャルリグ機能として利用可能です。

では早速その使い方を見ていきましょう。

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UE4 Tracing Profilerを使ってChrome上でプロファイリングを確認する

UE4.20からの新機能でTracing Profilerという機能が追加されました。とは言ってもリリースノートの細かいとこに載ってるので気づく人は少ないと思います。

Unreal Engine 4.20 Release Notes

New: Initial implementation of tracing profiler to show CPU and GPU on the same timeline. Use “TracingProfiler frames=N” console command to trigger a capture of the next N frames. Trace is saved to disk as a JSON file into the “Saved/Profiling/Traces” directory. Trace file uses Google Tracing format and can be visualized in Chrome built-in profiler (chrome://tracing).

普段からプロファイリングばかりやってるので、この機能を使わない手はありません。説明によれば、CPUとGPUを同じタイムライン上で確認ができるようです。しかも説明をよく読むと、Google Chrome上で確認ができるとのことです。

ひとまずどのような手順で使えるのかを確認してみましょう。

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UE4 ブループリントとC++のバランスを深く考える

最近仕事柄UE4でのブループリントとC++のバランスをどうしていくべきかを考えることが多くなってきました。今回はそのことについてもう少し深く掘り下げていきたいと思います。

まず前提としてPCゲームを作る際にはそこまで深く考える必要はありません。PCゲームはほとんどの場合、高性能なCPUが搭載されており、メモリーも8GB以上の環境であることがほとんどです。そのような状況でブループリントとC++がどうとかというのは好みの問題になってくるでしょう。

おさらいとして、ヒストリアさんの以下の記事と自分が以前に書いたUE4のブループリントの記事を紹介しておきます。

[UE4] C++ or Blueprint?|株式会社ヒストリア

UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用 - Let's Enjoy Unreal Engine


基本的な考え方はこの時から変わりません。ここから更に一歩踏み込んだ内容の記事がUE4の公式ドキュメントに追加されました。※現在英語のみ

Balancing Blueprint and C++


この辺りの内容を参考にもう少し細かく突っ込んでいきましょう。まず公式ドキュメントでも書かれていますが、ゲームの設計に「正しい答えはない」というのが結論です。ただ、よりよくするための手段はあります。


f:id:alwei:20180818182553p:plain

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UE4 Visual StudioとUE4.20までの対応状況について

UE4C++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4Visual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。

一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。

以下は公式ドキュメントによる情報です。※最新版は現在英語になります

Setting Up Visual Studio for UE4

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UE4 新しいポリゴンモデリング機能(メッシュエディター)を使ってみる

UE4.20 Preview 1がリリースされてからしばらく経ちました。

4.20でもかなり沢山の追加機能が増えており、検証するだけでも相当時間がかかりそうです。

個人的に去年のGDCで発表以来、かなり昔から気になっていた、ポリゴンモデリング(メッシュエディター)機能が遂に本家の方に実装されるようで、簡単な検証を行ないました。

しかしまだ実験的機能の中でも、かなり特殊な扱いらしく起動方法自体がかなり珍しい方法となっているので注意しましょう。

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UE4 ポストプロセスによるセルシェーダーを公開しました

UE4用のポストプロセスによるセルシェーダーをGitHub上で公開しました。

github.com

このポストプロセスによるセルシェーダーは個別で調整可能なものと比較して、誰でもすぐに導入可能という点が最大の魅力です。

個別で調整可能なセルシェーダーは柔軟ですが、非常に調整が細かくなってしまい、お手軽さにはどうしても欠けてしまいます。ポストプロセスによる実装も制限はついてしまいますが、非常に簡単に使えてしまうというところで大きなメリットがあります。



GitHub上でも解説していますが、主な特徴として…

セルシェーディングに特化(セルルックらしさを追求)
2.余計な機能はほぼ持たない
3.柔軟な4種類のアウトライン描画
4.UE4標準のライトだけで調整可能(カラーもしっかり反映)
5.シャドウカラーやハイライトカラーの指定
6.Unlitマテリアルと遠距離メッシュは自動的にセルシェーダーから除外
7.Custom Depthで対象メッシュのみにセルシェーダーを適用するスイッチ
8.オプションとしてディフュージョンフィルターシェーダー


うまく利用すれば大抵の場面ではなんとかなるように作られています。あくまでもトゥーンシェーダーというよりもセルっぽいルックを作ることに特化しています。

何かいいものが出来た時にはぜひツイッターSNSなどで公開してみてください!

UE4 Oculus GoでVRアプリの開発を開始するまでの方法

今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました!

あまりに早く届いたので、テンションが高いです。

Oculus Goはお値段も安く、スタンドアローンで起動するので本当に快適です。発送も早いのでぜひこの機会にどうぞ。

www.oculus.com


さて、UE4でOculus Goアプリを開発するためには基本的にGear VRと同様の方法を使えば可能なのですが、微妙に詰まるところがありましたので、そこを解説します。

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