UE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。
一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。
以下は公式ドキュメントによる情報です。※最新版は現在英語になります
Setting Up Visual Studio for UE4
続きを読むUE4でC++を使うためにはVisual Studioのインストールが必須ですが、UE4もVisual Studioもバージョンが増えたために厄介な仕様になりつつあります。
一旦このUE4.20での段階で、どのUE4がどのVisual Studioのバージョンに対応しているのかをまとめておきます。
以下は公式ドキュメントによる情報です。※最新版は現在英語になります
Setting Up Visual Studio for UE4
続きを読むUE4用のポストプロセスによるセルシェーダーをGitHub上で公開しました。
このポストプロセスによるセルシェーダーは個別で調整可能なものと比較して、誰でもすぐに導入可能という点が最大の魅力です。
個別で調整可能なセルシェーダーは柔軟ですが、非常に調整が細かくなってしまい、お手軽さにはどうしても欠けてしまいます。ポストプロセスによる実装も制限はついてしまいますが、非常に簡単に使えてしまうというところで大きなメリットがあります。
僕が今も使っているUE4用のポストプロセス セルシェーダーを誰でも使える形でGitHubにて公開しました。Postprocess Materialとして適用すれば、誰でもすぐにこんな感じのセルシェーディングができます!自由にジャンジャン使ってください!!#UE4 #UE4Studyhttps://t.co/sHG4vbHR00 pic.twitter.com/gARF4jx1LB
— alwei (@aizen76) 2018年5月27日
GitHub上でも解説していますが、主な特徴として…
セルシェーディングに特化(セルルックらしさを追求)
2.余計な機能はほぼ持たない
3.柔軟な4種類のアウトライン描画
4.UE4標準のライトだけで調整可能(カラーもしっかり反映)
5.シャドウカラーやハイライトカラーの指定
6.Unlitマテリアルと遠距離メッシュは自動的にセルシェーダーから除外
7.Custom Depthで対象メッシュのみにセルシェーダーを適用するスイッチ
8.オプションとしてディフュージョンフィルターシェーダー
うまく利用すれば大抵の場面ではなんとかなるように作られています。あくまでもトゥーンシェーダーというよりもセルっぽいルックを作ることに特化しています。
今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました!
そんなこと言ってるうちに Oculus Go キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! pic.twitter.com/p3wpUxdRU4
— alwei (@aizen76) 2018年5月4日
あまりに早く届いたので、テンションが高いです。
Oculus Goはお値段も安く、スタンドアローンで起動するので本当に快適です。発送も早いのでぜひこの機会にどうぞ。
さて、UE4でOculus Goアプリを開発するためには基本的にGear VRと同様の方法を使えば可能なのですが、微妙に詰まるところがありましたので、そこを解説します。
続きを読むUE4のシーケンサーでは様々なアクターを動かすことが可能ですが、そこで計算された物理演算をそのままシーケンサー上に録画される機能があることは意外と知られていません。
これを上手く使うと、物理演算の結果を完全にベイク(焼き付けてしまうこと)が可能で、例えば映像向けにカットを作りたい場合には毎回同じ結果を再生することができます。スタティックメッシュはもちろん、スケルタルメッシュでの物理演算もベイクできます!
今回はUE4.19.1を使っていますが、それ以前のシーケンスレコーダーという機能が搭載されているUE4のバージョンであれば基本的に同じことが可能なはずです。
まず始めに物理演算を行うアクターを用意しておきます。今回は適当なキューブを用意し、"Simulate Physics"にチェックをつけておきます。
ここに"Radial Force Actor"を配置して、放射上に力を発生させるようにして、キューブをふっ飛ばします。"Impulse Strength"はかなり大きめに設定。
これでアクターの準備は完了しました。
ここでひとつレベルシーケンサーを作成し、イベントトラックを作成します。
イベントトラック内にキーをひとつ作成し、プロパティの"Event Name"をしっかりとつけておきます。
あとはレベルブループリント内に同様の名前の"カスタムイベント"を作成し、RadialForceAcotorのFire Impulseを呼び出すようにします。
ここで、ツールバー上で"プレイ"を"シミュレート"に切り替えてから再度"プレイ"を選択します。
この状態でシーケンサーの再生を開始します。
物理演算が動作していることが確認できました。
メインメニューバーから"ウィンドウ"→"シーケンスレコーダー"を選択し、開きます。そしてアニメーションを録画したいアクターを全て選択し、"追加"のボタンを押すと、シーケンスレコーダー内にアクターが追加されます。
あとは"録画"ボタンを選択し、シーケンサーを再生します。再生が終わったら終了ボタンを押しましょう。
無事に終了すると録画されたシーケンサーが作成されています。スタティックメッシュの場合はシーケンサーのみですが、スケルタルメッシュの場合には別途アニメーションシーケンスも作成されます。
このシーケンサーを開き、再生すると…
全ての物理演算結果がベイクされたアニメーションが再生されます!ベイクされているので、何度やっても当然同じ結果になります!
動画で確認するとよりわかりやすいです。
UE4のシーケンサー上で再生した物理演算をアニメーションベイクして、同じ動きを再現させるやり方。#UE4Study #UE4Tips pic.twitter.com/Qrf80JVEv3
— alwei (@aizen76) 2018年4月24日
前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。
※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。
Part2の動画は以下にあります。
Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 2
www.youtube.com
GDC2018の中でEpic Gamesの講演がいくつか公開されている中でも特に有意義なものを記事化してみよう、ということで今回大人気バトルロイヤルゲーム、『フォートナイトの最適化』についての講演、2本分についてを解説してみます。今回はPart1で。
※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。
Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 1
www.youtube.com