Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 マテリアル(シェーダー)の値を視覚的に確認するデバッグノード

UE4のマテリアルは非常に便利で使いやすいものですが、その中に格納されている値を確認するのはなかなか面倒です。
これはマテリアルがシェーダーとして動いているので仕方ないと言えば仕方ないのですが、UE4ではそのマテリアルも簡単にデバッグできるようなノードが用意されています。

非常に便利なのに意外と解説されていないっぽいので、この機会に解説してみます。


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一番基本的なDebugFloatシリーズ。単一のFloatのみScalarという名前のノードになっています。


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単一のFloat値を表示します。Timeノードから時間の変化値を受け取って表示します。
"MaximumNubmerOfDigits"で小数点の表示桁数を決めます。"DebugTextLocation RG_UpperRight BA_LowerLeft"では表示位置のオフセットを指定することができます。
最後の"UVs"ではメッシュ内のUVを指定しますが、平面に数値をだす場合にはそのままでOKです。


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実際にマテリアルを貼ったメッシュに表示させるとこんな感じ。


動画で確認すると実際の動きがわかりやすいです。
Timeノードによる時間の変化値により、値がどんどん変わっていることが確認できます。


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"BinaryValues"シリーズでは小数点数と整数のバイナリー値(2進数)を確認することができます。
が、個人的にはあまり使わないかなぁというイメージです。


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これら2つは少し特殊なノードで、それぞれ時間が定期に変化し、その変異値を返してくれます。
2つの値をチェックする場合には、"DebugOnOff"を使って"StaticSwitch"ノードを使うとそれぞれの変化を何も押さなくても確認できます。
"DebugTimeSine"は名前の通りSinカーブの値を返してくれるので、Speedだけ指定して、マテリアル内の値の動きの変化を簡単に確認できます。
どちらも覚えておくとマテリアル内で動きをつけたいという場合に役立ちます。

マテリアル(シェーダー)のデバッグというとあまりイメージがないかもしれないですが、実際にこれらを覚えておくだけで開発効率に直結するので覚えておいて損はありません。

UE4 自作プラグインでC++のホットリロードを行う

2018年初の更新となります。

先月はイベントや仕事で忙しくなりすぎてほとんど更新できずでしたが、今年はマイペースにぼちぼち更新していきたいと思います。

今年一発目のネタはC++を使った自作プラグインでホットリロードを行う方法についてです。

通常の場合、プラグインC++コードを書き換えるとエディターを落とさなければ更新を行うことができません。これは非常に不便ですが実はちょっとした手順を加えるだけでエディターを実行したままリロードを行うことができます。

具体的な手順といってもやるべきことは非常に単純です。今回はUE4.18.2の日本語バージョンを使用しています。

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UE4 GitHubでエンジンに対してプルリク(Pull Request)を出すまでの方法について

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の4日目の記事です。

qiita.com

今年は4年目にして遂に、GitHub上にあるUE4のエンジンソースコードに対してPull Requestする方法を解説します。Pull Requestを行うと、誰でもエンジンのバグを修正したり、エンジンに追加機能を足したりといった事が可能となります!

しかしUE4のエンジンに対してPull Requestするのは通常の方法とは少しだけ特殊なものとなっています。一応GitやGitHubが始めてのような方で、それなりにUE4C++コードが触れる人を対象にしています。

なので、UE4とはちょっと違う話が展開されるかと思いますが、最終的にUE4を使う人が少しでもエンジンに対してPull Requestするキッカケになればと思います。

それでは早速見ていきましょう!

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Udemyで『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』の配信を開始しました!

Unreal Fest East 2017でも発表させていただきましたが、Udemyというオンライン動画学習プラットフォームにて、『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』という講座の配信をこの度、開始しました!

www.udemy.com


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Udemyは、非常に幅広い分野での様々な学習用動画を配信しています。

UE4の動画もちょくちょくあるのですが、英語のコンテンツがほとんどであり、日本語に関してはまだほぼないといった状況です。

今回の『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』という講座では、UE4未経験の方が基礎を一通り学べるようになっています。特に日本語ではなかなか解説がなかった分野に関しても解説を行っております。

特に以下ような方々にお勧めできる内容です。

UE4の基礎的な部分を一通り知っておきたい
・まだUE4は未経験だが、一気に学習できる内容が知りたい
・書籍では操作方法がわからず、挫折してしまった
・英語の動画を聴くのはしんどいので、日本語で聴きたい
・ゲームジャムなどに参加したいのでサクっと学習したい
・自分ひとりでは心配なので講師のサポート受けたい


などなど、UE4をこれから触りたいという方には非常に打って付けの内容となっています。

オンライン動画学習プラットフォームというものは、書籍とは違う学習方法となるので、例えば講師となる私にサイトを通じて直接質問をすることなども可能です。

Udemyは学習用途に最適化された様々な機能があり、ひとりで勉強するのはつらいという方の強い味方となってくれるはずです。

ぜひご興味があればご購入していただけると非常に嬉しいです。

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UE4.18で追加されたブループリントの新機能について

UE4.18がリリースされてからしばらく経ちましたが、まだまだ検証情報が少ないので、今回はブループリントの新機能についてを解説します。

UE4.18のリリースノート自体は以下にありますので、そこから拾ってきた情報をもとに独自に調べました。

docs.unrealengine.com

それでは早速見ていきましょう。

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UE4 Visual StudioなしでVisual Studio CodeからC++プロジェクトを実行する

先日UE4.18がリリースされました。

docs.unrealengine.com

色々な機能があり、試したいことが沢山あるのですが時間がどうにも足りていません。

ひとまず今回試してみたのはVisual Studioをインストールせずに、Visual Studio Codeという比較的軽量なテキストエディターを使って、UE4C++プロジェクトを実行するというものです。
これができるとVisual Studioの高度なIDEまでをインストールせずにビルドからデバッグまで一通り完了することが可能です。

では早速試していきましょう。

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Unreal Fest East 2017で登壇します!

最近ブログ記事を書く時間もないほどに目まぐるしいalweiです。こんにちは。

今年も来ましたが、横浜での公式イベントであるアンリアルフェス。


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UNREAL FEST EAST 2017


UE4の攻略方法を伝授!より効率よく楽しく学ぶための鉄則について』
というタイトルで喋ります。

『もう何度目だよ!』と突込みを入れられてしまいそうですが、今回もやります。今回のテーマは『教育と学習』について。

普段専門学校などでUE4を講師として教えている私ですが、今回はその際に得たノウハウや、個人的な勉強方法までを色々と伝授します。

UE4のセッションですが、今回の話はUE4以外にも十分通用する話となるので、学生さんや専門学校の先生だけでなく、これからUE4やそれ以外の勉強をやりたいと思っている人にも、非常に有用な内容となっております。

また今回はひとつ、大きめの告知があります。

ぜひ多くの方に聞いてもらいたいと思いますので、ぜひともよろしくお願いします!!

ぷちコンの最優秀者発表もありますので、みなさん今週末は横浜のパシフィコで会いましょう!!

historia.co.jp