Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 AIで使う移動と停止のまとめ

UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。

ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね…
個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。

まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。

・ブループリントで利用するMoveTo系
・ビヘイビアツリーで利用するMoveTo系

大きく分けると、この2種類ですが、それぞれに色々なノードがあります。

これらの移動系ノードと停止系ノードについて解説していきましょう。
ちなみにビヘイビアツリーの場合には、移動はビヘイビアツリーで行いますが、停止は全てブループリント上で行いますので注意してください。

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UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる

UE4のアニメーションブループリント内で使用できる、"Look At"ノードは簡単にキャラクターたちを振り向かせることが可能です。
UE4.16では"Look At"ノードが強化され、さらに使いやすいものとなっています。

今回はこの"Look At"ノードを使ってGrayちゃんに見つめてもらうようにしてみました。

"Look At"ノードに関するドキュメントは以下にありますが、4.16には対応していないため、一部古い情報があります。
2017/06/10追記 "Look At"ノードのドキュメントが4.16に対応したものになりました。

docs.unrealengine.com


Grayちゃんに関しては別途配布サイトからDLしてあげてください。

Grayちゃんモデルデータ | rarilog


それでは早速やってみましょう。

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UE4.16で追加される新機能ハイライト

いよいよUE4.16の正式版がリリースされそうです。
今回も正式版リリース直前に放送される機能ハイライトについての動画から新機能を紹介していきたいと思います。

オリジナル動画は以下にありますので、気になるという方は自分でも確認してみてください。

www.youtube.com


いつも通り、画像が大量にありますので注意してください。
それでは早速紹介していきます。

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UE4 標準機能となったRenderDocプラグインを使ってみる

UE4.16からどうやらRenderDocプラグインが標準で搭載されるようになったようです。

まずRenderDocとは、CryEngineで有名なCryTekが開発したGPU処理のデバッグツールです。頂点シェーダーやピクセルシェーダーを直接デバッグできるようになります。

RenderDocは少し前からオープンソースとなっており、コードも全てGitHub上で公開されています。

github.com

Windowsであれば、DirectX 11や12、OpenGLやVulkanにも対応しています。

RenderDocの雰囲気は以下の動画でわかると思います。

www.youtube.com


早速簡単に使えるようになったRenderDocプラグインを使ってみましょう。

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UE4 エディター内でソースコード編集ができるコードエディタープラグイン

Xenko というゲームエンジンがリリースされましたが、このエンジンは内部にC#のコードエディターが実装されており、エディター内でコード編集が可能です。

あまり知られていませんが、UE4でもC++C#の一部コードが編集可能なエディター内エディターがあります。

これを使うとVisual Studioを起動しない状態でもコード編集が可能となっています。使い方はとても簡単です。まずはC++プロジェクトを作成しておきましょう。

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まずはプラグイン一覧から"Programming"→"Code Editor"を"Enabled"にしてエディターを再起動してください。

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UE4 コントロールリグシーケンスを使ってアニメーションを作ってみる

UE4.16 Preview 1の配信が開始されて、またまた色々と新しい機能が追加されました。

今回はその中でも特に目玉機能のひとつでもある、コントールリグシーケンス機能を使ってキャラクターアニメーションを作ってみたいと思います。

UE4.16 Previewについては以下のフォーラムのスレッドに概要が載っています。

Unreal Engine 4.16 Preview

それでは早速使い方を解説していきます。

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UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用

今回はいつもと少し違う趣旨の内容となり、『比較的大規模におけるブループリントの運用』という内容で考察してみます。

ブループリントは皆さんも知る通り、UE4における最も標準的なロジック実装のスクリプティング環境です。おそらくほとんどの人はブループリントでロジックを組んでいると思いますが、規模が変われば条件も変わってきます。

そこで大規模になってくるとブループリントがどういうところで問題になってくるか、まずは考えてみましょう。

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