前回に引き続き、UE4のGDC2017の情報を追っていきます。今回はEpic Gamesが講演した3つのセッションの中から気になった部分を抜粋して紹介していきたいと思います。
非常に画像と動画が多いので、ネットワーク環境には注意してください。
講演動画に関してはTwitchの公式チャンネルのアーカイブから観ることができます。
続きを読む前回に引き続き、UE4のGDC2017の情報を追っていきます。今回はEpic Gamesが講演した3つのセッションの中から気になった部分を抜粋して紹介していきたいと思います。
非常に画像と動画が多いので、ネットワーク環境には注意してください。
講演動画に関してはTwitchの公式チャンネルのアーカイブから観ることができます。
続きを読むリリースされたばかりのUE4.15から正式にGameplay Tagがフルサポートされました。
Gameplay Tagとはその名前の通り汎用的なゲームプレイコンテンツを作る際に利用できるラベル情報です。通常のタグと比較すると以下のような機能を持ちます。
1. 中央タグデータベース辞書に登録して使う
2. 専用のUIが用意されており、インエディター内のどこでも利用可能
3. タグが階層情報を持っている
4. 外部データからデータテーブルを介してタグ情報のインポートが可能
5. タグ自体が参照情報を持っている
6. 保存されたタグはiniファイルやhファイルに存在する
これらの機能を利用するための関数やノードが始めから用意されています。デフォルトの状態ではタグの追加ができないので、まずはプロジェクト設定で設定を行う必要があります。
プロジェクト設定から"GameplayTags"カテゴリーを開いて、"Import Tags from config"にチェックをつけてください。これで始めてGameplay Tagが利用可能になります。ではここから具体的な使い方を解説していきます。
続きを読むUE4.15のPreview 3が既に公開済みですが、今回も色々と新機能について公開されているので紹介していきたいと思います。
公開されている情報はUnreal Engine公式が毎週配信している生放送から引用しています。以下はアーカイブ。
より詳しい情報が知りたい方は動画の方をゆっくりと観ましょう。
以下、非常に画像が多く、とても長いので注意してから開いてください。
続きを読むUE4.14からGame Mode Baseという新しいクラスが追加されています。
このクラス、わかってしまうと簡単なことなのですが、非常にわかりづらいハマりポイントがあるのでメモとして記事を残しておきます。
続きを読む今回は少し特殊なプロジェクト運用時に必要となるソースコントロールシステムについてです。
UE4ではPerforce、Subversion、GitなどのVCS(Version Control System)を利用可能です。
UE4ではこれらのことを"ソースコントロール"という呼び方で統一されているので、ここからは"ソースコントロール"で統一します。
UE4と相性が最も良いのはPerforceと言われていますが、何かと情報が少なく、使用にも制限があるのでSubversion(SVN)が最もおすすめです。
Gitでも可能かもしれませんが、UE4の場合には大量のバイナリーデータを扱うためにローカルリポジトリーの肥大化が顕著なためにおすすめはできません。
と、いうわけで今日はSVNを使ってインターネット上からでも利用可能となるSVNサーバーの構築方法についてを解説します。
必ずしもUE4だけの話ではないので、UE4以外においても利用可能な話となります。