Let's Enjoy Unreal Engine

Unreal Engineを使って遊んでみましょう

UE4 ポーズ中にBGMが止まらないようにする

今回は小更新です。

UE4でサウンドを鳴らすのは非常に簡単です。そして一度音が鳴った状態でポーズをかけるとその状態で音声も一時停止し、再度ポーズを解除すると音声も自動で再開します。

これは普段SEなどを再生している際には非常にありがたいですが、BGMなどの曲を再生している時に勝手にBGMが停止してしまうと困るというケースが少なからずあると思います。これを制御するためには、"Sound Class"というものを利用する必要があります。

まずはSound Classをコンテンツブラウザーから作成してみましょう。

f:id:alwei:20161118142129p:plain

"Sound"カテゴリー内に存在する"Sound Class"を選択します。

f:id:alwei:20161118142226p:plain

Sound Classが作成されるので、名前を自由につけておきましょう。作成ができたらファイルをダブルクリックして開きます。

f:id:alwei:20161118142336p:plain

Sound Class内の詳細(Details)から"Is UISound"にチェックをつけます。これだけでSound Classの設定は完了です。

次にこのSound Classを適用したい、"Sound Wave"ファイルを開きます。

f:id:alwei:20161118142646p:plain

詳細(Details)の中から"Sound Class"の項目を探し、自分で作成したSound Classを設定します。

これで全ての設定が完了したので、あとはサウンドを再生してから"Set Game Paused"ノードを使って、ゲームをポーズ状態にします。これでポーズ状態でもBGMが止まらないようになっているはずです。ポーズ中でもBGMを止めたくない!という場合にはこの方法をぜひ活用してみてください。

UE4.14で追加される注目の新機能について

9月にUE4.13がリリースされたばかりですが、既にUE4.14があと2~3週間以内にリリースされると言われています。

というわけで、注目の新機能についてをまとめてみました。内容自体はUE4公式のTwitchライブストリーミングのYouTubeアーカイブ上のもので確認できますので、ゆっくりと見たい方は以下をどうぞ。画像がとても多いのでモバイル回線で見る場合は注意してください。

www.youtube.com

それでは早速見ていきましょう!

続きを読む

UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームサンプルを公開しました

少し前にイベント限定で配布していた、ネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームのサンプルをGitHubで公開しました。

github.com

このサンプルはUE4.13.2で作成し、ブループリントのみで、以下の要素をネットワークマルチプレイゲームとして実装しています。

・サーバーのセッション作成
・クライアントのセッション検索とジョイン
・プレイヤーキャラクター達の動きの同期
・HUD情報の同期
・敗北時のリスポーン処理
・セッションの破棄

f:id:alwei:20161105134520p:plain

あくまでも必要最低限の実装となっており、ネットワークマルチプレイヤーのサンプルとして観るのに丁度良い規模となっています。

特にGameInstanceとGameModeの使い分けやPlayerControllerの扱い方など地味ながらとても重要な部分を取り扱っています。あくまでも動作はローカルPC上、もしくはLAN上でのネットワークを前提としているので、インターネット経由でのプレイには対応していません。

もちろん自由に弄ってもらっても構いません。もし何かわかりにくいなど質問がありましたら、ツイッターやコメントなどでお待ちしております。

UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす

UE4でAAAタイトルでもよく使われている自動メッシュリダクションツールである、Simplygonがなんと無料で利用できるようになりました。

www.unrealengine.com

一定の売り上げをあげると少額のロイヤリティーを払うというUE4と同じライセンスのようです。
しかし使うだけなら本当にタダ!というわけでとりあえず使ってみました。

続きを読む

UE4 Oculus Touchについての所感

実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。

これについて色々と書いていきたいと思っています。
ただしOculus社とのNDAも実は結んでいるので、なんでもかんでも書くことができない状態ですので、あくまでも可能な範囲についてです。

続きを読む

UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる

UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。

結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。

まず物理アニメーションには当然ながらスケルタルメッシュのキャラクターが必要です。いつもお世話になっている、サードパーソンテンプレートのマネキンことグレイマンが最も使いやすいので、それをベースに解説します。

f:id:alwei:20161018205841p:plain

続きを読む

UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張

前回の記事にてUnreal Fest 2016 横浜にて登壇した内容のスライドを公開しました。

そこで最後に取り上げたBlutilityという機能に関して、正直なところセッション中でも今ひとつ解説しきれなかった感がありました。まだExperimental(実験的)な機能ではありますが、色々と将来性のある機能でもあるので、ここでしっかりと解説しておきたいと思います。

まず最初にBlutilityを使える状態にだけしておきましょう。デフォルトのままでは機能を利用することができません。

f:id:alwei:20161005171339p:plain

"エディタの環境設定"→"実験段階"→"Editor Utility Blueprints(Blutility)"にチェックをつけておきます。これでどこでも利用可能になります。当然ですが、実験段階の機能なので、不具合などもあるかもしれませんのでそれを承知の上で利用してください。また、ここでの情報はすべてUE4.13.1での情報となりますので、新しいバージョンでは変化している可能性もあることをご了承ください。

続きを読む