今回から少しずつ、UE4のC++記事も増やしていきたいと思います。
まずはUE4で作成したC++クラスのファイルを削除する方法です。
ネットで検索してみてもその方法がまちまちで、正確な情報が書かれていないので、改めて書いてみます。
今回は以下のファイルをプロジェクトから削除してみたいと思います。
続きを読む
この記事は前回の記事から続いた内容のものとなります。
セルシェーディング手法については前回の記事を参考にしてください。
さて、前回作成したものには大きな問題がひとつあります。
"シーン全体に対してセルシェーディングがかかってしまう"という点です。
これにより細かい問題が色々と発生します。まず背景のSkySphereがライティングの影響を受けて、真っ黒な状態となってしまっていました。まずはこの問題を対処してみます。
続きを読む過去にUE4でトゥーンやセルルック表現についてを解説しました。
またエピック下田さんが開発したNPRマテリアルを利用することにより、同じようなことが可能となります。
これらの手法を使うのは当然ありなのですが、上記はエンジンビルドが必要だったり、複雑なマテリアルを使いこなす必要があります。
まずお手軽に、そして比較的安価な手法によるセルシェーディング可能な方法が海外フォーラムで公開されていました。
ゲーム中に呼び出す関数の先を切り替えるようなことをやりたいということはきっとあると思います。UE4の場合はイベントディスパッチャーを利用すると比較的簡単に実現できます。
今回はブループリントでの利用方法を解説しますが、偶然全く同じタイミングでC++を使った解説 id:katze_7514 さんがやられていたので、C++でやりたいという方はそちらを参考に。
katze.hatenablog.jp
現在開催中のGoogle I/Oの「VR at Google」というセッションにて、Google VRことDaydreamというVRプラットフォームのUE4対応が発表されました。以下の動画がイメージを掴みやすいです。
なんと発表されたその場で既に利用可能!と相変わらず驚きの展開です。
というわけで早速試してみました。
ドヤっと。
05/21 追記:どうやら試していたのがDaydreamアプリではなく、Google VR SDKを利用したCardboard相当のもののようです。一旦Daydreamアプリとしての部分を取り下げさせていただきます。調べてみた結果、DaydreamアプリをサポートするAndroid端末は現状ではNexus 6Pのみのようです。
続きを読む前回お知らせした通り、アンリアルフェス2016大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加してきました。私が発表したAIのセッションのスライドは以下にありますので、ぜひ参考にしてください。
www.slideshare.net
比較的わかりやすくUE4のAIについてを浅く広く解説してみたつもりです。
ここを切っ掛けにUE4のAIをもっと使いこなす人が増えてくれると嬉しいです。
さて以下からはアンリアルフェスとヒストリアUE4勉強会で印象に残っているものの感想を語りたいと思います。
続きを読む